Is de gebruikersinterface van de beschaving VII echt zo slecht? Een kritische beoordeling
De Deluxe Edition van Civilization VII is onlangs gelanceerd en online discussies zoemen al over de gebruikersinterface (UI) en andere tekortkomingen. Maar is de gebruikersinterface echt zo gebrekkig als sommigen claimen? Laten we de UI -elementen van het spel analyseren en bepalen of de kritiek gerechtvaardigd is.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel
De UI deconstrueren: voldoen aan 4x -normen
Hoewel internet snel meningen vormde, is een meer objectieve evaluatie nodig. We zullen het UI stuk voor stuk afbreken en het vergelijken met de kenmerken van een goed ontworpen 4x-game-interface.
Essentiële elementen van een sterke 4x -gebruikersinterface
Het definiëren van een objectief "goede" 4x -gebruikersinterface is subjectief. Er bestaan echter de gemeenschappelijke principes van effectief UI -ontwerp, dat we als benchmarks zullen gebruiken.
Informatiehiërarchie: prioriteit geven aan toegankelijkheid
Een goede 4x -gebruikersinterface geeft prioriteit aan essentiële informatie. Veelgebruikte bronnen en monteurs moeten gemakkelijk zichtbaar zijn, terwijl minder kritieke elementen gemakkelijk toegankelijk blijven. De gebruikersinterface moet de speler niet overweldigen met onnodige details. Tegen de bouwinfo van de storm dienen menu's als een sterk voorbeeld hiervan.
Het menu Resource Samenvatting van Civilization VII toont de toewijzing van middelen, het scheiden van inkomsten, opbrengsten en kosten. Hoewel goed gestructureerd en inklapbaar, mist het korrelige details. Het toont de totalen van bronnen uit landelijke districten, maar specificeert geen individuele districten of hexes. De uitsplitsingen van de kosten zijn ook beperkt. De UI functioneert voldoende, maar kunnen profiteren van een verhoogde specificiteit.
Visuele indicatoren: in één oogopslag communiceren
Effectieve visuele indicatoren (pictogrammen, kleuren, overlays) geven snel informatie over. Stellaris 'outliner is een voorbeeld van dit, duidelijk met de status van de scheepsstatus en de koloniebehoeften.
Civilization VII maakt gebruik van iconografie en numerieke gegevens voor bronnen. Tegelopbrengstoverlays, afwikkelingsoverlays en schermen van afwikkelingsuitbreiding zijn effectief. De afwezigheid van bepaalde lenzen aanwezig in Civ VI (bijvoorbeeld aantrekkingskracht, toerisme, loyaliteit) en aanpasbare kaartpennen is echter bekritiseerd. Hoewel niet rampzalig, zijn verbeteringen mogelijk.
Zoeken, filteren en sorteren: het beheren van informatie overbelasting
Naarmate de complexiteit toeneemt, worden zoeken, filteren en sorteren cruciaal. De krachtige zoekfunctie van Civ VI is een goed voorbeeld.
Civilization VII mist deze cruciale zoekfunctie, een aanzienlijk nadeel voor veel spelers. Deze weglating belemmert de bruikbaarheid, vooral gezien de schaal van het spel. De afwezigheid van een robuuste zoekopdracht is een groot probleem met de bruikbaarheid.
Ontwerp en visuele consistentie: de algehele esthetiek
UI -ontwerp heeft een aanzienlijke invloed op de ervaring van spelers. De dynamische, samenhangende stijl van Civ VI verbetert de algehele esthetiek.
Civilization VII neemt een minimalistisch, strak ontwerp aan. Het kleurenpalet (zwart en goud) is verfijnd maar minder levendig dan Civ VI. De subtielere thematische richting heeft geresulteerd in gemengde reacties, wat de subjectieve aard van visueel ontwerp benadrukt.
Het vonnis: niet zo slecht als geadverteerd
Hoewel niet perfect, is de gebruikersinterface van Civilization VII niet zo verschrikkelijk als sommigen beweren. De ontbrekende zoekfunctie is een belangrijke fout, maar niet door het breken van games. In vergelijking met andere kwesties zijn de tekortkomingen van de gebruikersinterface relatief klein. Hoewel het tekortschiet bij sommige concurrenten, bezit het sterke punten. Toekomstige updates en feedback van spelers kunnen dit aanzienlijk verbeteren.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel