Czy interfejs użytkownika cywilizacji VII jest naprawdę taki zły? Krytyczna ocena
Deluxe Edition Civilization VII uruchomi się niedawno, a dyskusje online już brzęczą na temat interfejsu użytkownika (interfejsu użytkownika) i innych niedociągnięć. Ale czy interfejs użytkownika jest naprawdę tak samo wadliwy jak jakiś twierdzą? Przeanalizujmy elementy interfejsu użytkownika gry i ustalmy, czy krytyka jest uzasadniona.
← Wróć do głównego artykułu cywilizacji Sid Meiera
Dekonstruowanie interfejsu użytkownika: spełnianie standardów 4x
Podczas gdy Internet szybko sformułował opinie, potrzebna jest bardziej obiektywna ocena. Rozbijemy kawałek interfejsu użytkownika, porównując go z cechami dobrze zaprojektowanego interfejsu gry 4x.
Niezbędne elementy silnego 4x interfejsu użytkownika
Definiowanie obiektywnego „dobrego” interfejsu użytkownika 4x jest subiektywne. Istnieją jednak wspólne zasady skutecznego projektu interfejsu użytkownika, które wykorzystamy jako badania odniesienia.
Hierarchia informacji: Priorytetyzacja dostępności
Dobry 4x interfejs użytkownika priorytetowo traktuje niezbędne informacje. Często używane zasoby i mechanika powinny być łatwo widoczne, a mniej krytyczne elementy pozostają łatwo dostępne. Interfejs użytkownika nie powinien przytłaczać gracza niepotrzebnymi szczegółami. Przeciwko budynku budynków menu informacyjne stanowią to silny przykład tego.
Menu podsumowujące zasoby cywilizacji VII wyświetla alokacja zasobów, oddzielając dochód, plony i wydatki. Choć dobrze ustrukturyzowane i składane, brakuje mu szczegółów szczegółowych. Pokazuje sumy zasobów z dzielnic wiejskich, ale nie określa poszczególnych dzielnic lub heksów. Podział wydatków jest również ograniczony. Interfejs użytkownika funkcjonuje odpowiednio, ale może skorzystać ze zwiększonej specyficzności.
Wskaźniki wizualne: komunikowanie się na pierwszy rzut oka
Skuteczne wskaźniki wizualne (ikony, kolory, nakładki) szybko przekazują informacje. Jest to przykład Stellaris, który wyraźnie pokazuje status statku i potrzeby kolonii.
Cywilizacja VII wykorzystuje ikonografię i dane numeryczne dla zasobów. Skuteczne są nakładki wydajności, nakładki rozliczeniowe i ekrany rozszerzeń osadnictwa. Jednak brak niektórych soczewek obecnych w obywatelskim VI (np. Odwołanie, turystyka, lojalność) i konfigurowalne szpilki map zostały skrytykowane. Chociaż nie jest to katastrofalne, możliwe są ulepszenia.
Wyszukiwanie, filtrowanie i sortowanie: Zarządzanie przeciążeniem informacji
Wraz ze wzrostem złożoności, wyszukiwanie, filtrowanie i sortowanie staje się kluczowe. Potężna funkcja wyszukiwania Civ VI jest doskonałym przykładem.
Cywilizacja VII nie ma tej kluczowej funkcji wyszukiwania, co stanowi znaczącą wadę dla wielu graczy. To pominięcie utrudnia użyteczność, zwłaszcza biorąc pod uwagę skalę gry. Brak solidnego wyszukiwania jest poważnym problemem użyteczności.
Projektowanie i spójność wizualna: ogólna estetyka
Projekt interfejsu użytkownika znacznie wpływa na doświadczenie gracza. Dynamiczny, spójny styl Civ VI zwiększa ogólną estetykę.
Cywilizacja VII przyjmuje minimalistyczny, elegancki design. Paleta kolorów (czarna i złoty) jest wyrafinowana, ale mniej żywa niż obywatel VI. Bardziej subtelny kierunek tematyczny spowodował mieszane reakcje, podkreślając subiektywną naturę projektowania wizualnego.
Werdykt: nie tak źle, jak reklamowano
Choć nie jest doskonały, interfejs użytkownika cywilizacji VII nie jest tak okropny, jak niektórzy twierdzą. Brakująca funkcja wyszukiwania jest znaczącą wadą, ale nie łamanie gier. W porównaniu z innymi problemami niedociągnięcia interfejsu użytkownika są stosunkowo niewielkie. Choć nie ma niektórych konkurentów, ma mocne strony. Przyszłe aktualizacje i opinie graczy mogą to znacznie poprawić.
← Wróć do głównego artykułu cywilizacji Sid Meiera