Przyszłość Palworld: czy model Live Service to najlepszy wybór?
W wywiadzie dla ASCII Japan dyrektor generalny Pocketpair Takuro Mitobe omówił przyszły kierunek Palworld, skupiając się na jego przekształceniu w grę usługową na żywo i na tym, czego mogą się spodziewać gracze.
Opłacalne, ale też wymagające
W niedawnym wywiadzie dla ASCII Japan dyrektor generalny Palworld, Takuro Mitobe, omówił przyszły los, jaki może spotkać Palworld. Czy stanie się to grą usługową na żywo, czy też pozostanie status quo? Zapytany konkretnie o przyszły rozwój Palworld, Mito przyznał, że nie podjęto jeszcze żadnych konkretnych decyzji.
„Oczywiście będziemy aktualizować [Palworld] o nową zawartość” – powiedział, dodając, że deweloper Pocketpair planuje dodać nowe mapy, więcej nowych towarzyszy i bossów rajdowych, aby zachować świeżość gry. „Ale jeśli chodzi o przyszłość Palworld, rozważamy dwie opcje” – dodał Mitobe.
„Albo zakończymy Palworld jako grę z wykupem pakietowym (B2P), albo zamienimy ją w grę usługową na żywo (w wywiadzie nazywaną LiveOps)” – wyjaśnił Mitobe. B2P to model przychodów, który umożliwia graczom dostęp do pełnej wersji gry i grę w nią w ramach jednorazowego zakupu. W modelu usługi na żywo (znanym również jako gra jako usługa) gry zazwyczaj wykorzystują rozwiązania monetyzacyjne w celu ciągłego udostępniania płatnych treści.
„Z biznesowego punktu widzenia przekształcenie Palworld w grę usługową na żywo zapewni większe możliwości zysku i pomoże przedłużyć żywotność samej gry”. Jeśli więc wybierzemy tę drogę, na pewno będzie ona wymagająca.”
Mitobe powiedział, że muszą również dokładnie rozważyć atrakcyjność Palworld dla graczy jako gry usługowej na żywo. „Najważniejszą rzeczą jest [określenie], czy gracze tego chcą.” Dodał: „Zazwyczaj gra musi być już dostępna w trybie free-to-play (F2P), aby można było przyjąć model gry w ramach usługi na żywo, a następnie dodać płatne treści, takie jak skórki i przepustki bojowe Ale Palworld to gra z jednorazowym zakupem (B2P), więc trudno jest ją przekształcić w grę usługową na żywo ”
Wyjaśnił dalej: „Istnieje kilka przykładów gier, które pomyślnie przeszły na tryb F2P”, cytując popularne gry, takie jak PlayerUnknown's Battlegrounds i Fall Guys, „ale osiągnięcie sukcesu w przypadku obu tych gier zajęło lata że model obsługi na żywo jest dobry dla biznesu, nie jest to łatwe.”
Mitobe powiedział, że obecnie Pocketpair bada różne sposoby na przyciągnięcie większej liczby graczy, przy jednoczesnym zadowoleniu istniejących graczy. „Poradzono nam również, abyśmy wdrożyli monetyzację reklam, ale podstawowe założenie było takie, że trudno jest dostosować się do monetyzacji reklam, chyba że jest to gra mobilna” – dodał, zauważając, że nie przypomina sobie ani jednej gry na PC, która odniosłaby korzyści dzięki monetyzacji reklam . Opowiedział także o zachowaniu, które zaobserwował wśród graczy na PC, mówiąc: „Nawet jeśli to działa w przypadku gier na PC, gracze grający w gry na Steamie nienawidzą reklam. Wielu użytkowników denerwuje się, gdy pojawiają się reklamy”.
„Dlatego w tej chwili dokładnie rozważamy kierunek, jaki powinien obrać Palworld” – podsumowała Mito. Będący obecnie w fazie wczesnego dostępu, Palworld wydał niedawno swoją największą aktualizację, Sakurajima, i wprowadził długo oczekiwany tryb PvP Arena.