Rol yapma oyunlarında (RPGS) dönüşe dayalı ve aksiyon odaklı oyun konusundaki tartışmalar, Clair Obscur: Expedition 33. Turn siparişleri, donanımlı ve ustalaşmak için pictos, "zindanları" ve aşırı dünya haritası gibi özelliklerle Clair Obscur, Final Fantasy VIII, IX ve X gibi sevilen başlıklardan büyük ölçüde çiziyor. Ayrıca, Sekiro: Gölgeler Die iki kez Die ve Mario & Luigi gibi aksiyon oyunlarından gelen unsurları da içeriyor.
RPGSITE ile yapılan bir röportajda yapımcı Francois Meurisse, Clair Obscur'un başlangıçtan itibaren sıraya dayalı bir oyun olarak tasarlandığını vurguladı. Bu yaklaşım, sosyal medyada tartışmalara yol açtı, birçoğu oyunun başarısını sıraya dayalı mekaniğin hala modern izleyicilerle yankılandığına dair kanıt olarak gösterdi. Bu duygu, özellikle genç izleyiciler arasında, gelişen oyuncu tercihleri nedeniyle RPG'lerde aksiyon tabanlı mekaniğe kaymaya dikkat çeken Final Fantasy XVI'nin yapımcısı Naoki Yoshida tarafından yapılan yorumlar ışığında özellikle dokunaklıdır.
Yoshida'nın gözlemleri, Final Fantasy XV, XVI ve VII Remake Serisi gibi son başlıklarla Final Fantasy serisinin yörüngesini yansıtıyor. Bu değişiklikler karışık tepkiler ortaya çıkardı, bazı hayranlar dönüş tabanlı oyunun geri dönüşü için özlem duyuyor. Clair Obscur'un başarısı tartışmaları körükledi ve bazıları Final Fantasy'nin takip etmesi için bir model olarak önerdi. Ancak durum daha nüanslı. Square Enix, Octopath Traveler 2'nin başarısı ve Saga Emerald Beyond ve Switch 2 için cesur varsayılan remaster gibi devam eden projelerle kanıtlandığı gibi, dönüş tabanlı RPG'leri tamamen terk etmedi.
Bazıları Final Fantasy'nin Clair Obscur'u taklit etmesi gerektiğini iddia edebilirken, Final Fantasy serisinin eşsiz estetiğini ve ikonografisini tanımak önemlidir. Clair'i sadece Final Fantasy'nin taklitine indirmek her iki oyunu da basitleştirir. Kayıp Odyssey'i Final Fantasy XIII ile karşılaştıran veya VII ile VII ile Final Fantasy VI'nın esaslarını tartışanlar gibi tarihsel tartışmalar, oyun topluluğundaki bu tartışmaların devam eden doğasını vurgulamaktadır.
Satış hususları da bu kararlarda rol oynamaktadır. Yoshida, komuta sistemi RPG'lerini takdir ederken, Final Fantasy XVI'nın beklenen satış ve etkisinin yönünü etkilediğini belirtti. Clair Obscur: Expedition 33'ün üç gün içinde 1 milyon kopyadan oluşan etkileyici satışları, Square Enix'in final fantezi beklentileri tipik olarak daha yüksek olsa da, dönüş tabanlı RPG'ler potansiyelini gösteriyor.
Baldur'un Gate 3 ve Metafor: Refantazio gibi dönüş tabanlı oyunların daha geniş başarısı, türün uygulanabilirliğini daha da destekliyor. Clair Obscur'un başarısı, Sandfall Interactive ve Kepler'deki geliştirme ekibinin yaratıcılığının ve özgünlüğünün bir kanıtıdır. Baldur'un Gate 3 veya Disco elysium gibi oyunların yüksekliklerine ulaşıp ulaşamayacağı görülmeye devam etse de, mana ve yıkık kral gibi başlıkların yanı sıra orta bütçeli RPG'lerin yeniden canlanmasını temsil ediyor.
Clair Obscur'un başarısı Final Fantasy'nin yönünde bir değişim gerektirip gerektirmediğine gelince, daha az açıktır. Square Enix'in Final Fantasy XVI ve FF7 Rebirth'in kârıyla ilgili son zorlukları, daha geniş endüstri değişimleri ve büyük franchise girişlerinin geliştirilmesinin yüksek maliyetlerini gösteriyor. Clair Obscur'un başarısından elde edilen temel paket, özgünlük ve yeniliğin önemidir. Larian Studios'tan Swen Vincke'nin belirttiği gibi, odak noktası, yaratıcı ekibin eski tartışmaları yeniden şekillendirmek yerine tutkulu olduğu bir oyun yaratmak olmalı. Bu yaklaşım sadece oyuncularla yankılanmakla kalmaz, aynı zamanda yeni oyunların kendi değerlerinde parlamasına da izin verir.