Trang chủ Tin tức Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Tác giả : Jacob May 03,2025

Với mỗi bản phát hành mới trong loạt phim Monster Hunter, người chơi háo hức dự đoán vũ khí ưa thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào trong trò chơi sắp tới. 14 loại vũ khí mỗi loại thể hiện các đặc điểm độc đáo trong khi thích nghi với thiết kế của từng tiêu đề mới. Ví dụ, Monster Hunter: World giới thiệu các chuyển đổi khu vực liền mạch trong các nhiệm vụ, và Monster Hunter Rise đã mang đến hành động WireBug sáng tạo. Những thay đổi này đảm bảo rằng mỗi vũ khí cảm thấy mới mẻ và phù hợp với cơ chế độc đáo của trò chơi. Vì vậy, những gì các khái niệm hướng dẫn ảnh hưởng đến việc điều chỉnh vũ khí trong Monster Hunter Wilds, một trò chơi được thiết kế để mang lại trải nghiệm săn bắn liền mạch?

Để đi sâu vào các chi tiết hình dạng trò chơi, chúng tôi đã phỏng vấn giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, và giám đốc, Yuya Tokuda. Fujioka, người chỉ đạo Monster Hunter, và Tokuda, tham gia vào loạt phim kể từ khi Monster Hunter Freedom, đã cung cấp những hiểu biết về sự phát triển và khái niệm hóa vũ khí.

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh

Trong cuộc phỏng vấn, chúng tôi đã khám phá quá trình phát triển và các khái niệm đằng sau các vũ khí khác nhau, đạt được những hiểu biết mới về những người đã thu hút sự quan tâm của người chơi. Chúng tôi cũng đã thảo luận về các điều chỉnh được thực hiện sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh rằng các điều chỉnh đáng kể là cần thiết cho một số vũ khí do các thay đổi vòng chơi trò chơi được giới thiệu bởi bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động của Wilds.

"Chúng tôi đã thực hiện những thay đổi đáng kể đối với cung tên nhẹ và nặng, cũng như cung," ông giải thích.

Không giống như các tựa game Monster Hunter trước đây, nơi người chơi phải trở về căn cứ để bổ sung tài nguyên, Wilds nhằm mục đích cung cấp trò chơi không bị gián đoạn. Theo truyền thống, vũ khí có phạm vi dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ, có thể trở nên cồng kềnh mà không cần chỉ định thời gian hoàn lại.

"Chúng tôi đã thiết kế hệ thống để các nguồn thiệt hại cơ bản có thể được sử dụng mà không cần mở rộng tài nguyên", Tokuda nói. "Chúng tôi đã cân bằng bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung có thể sử dụng được thời gian không giới hạn trong khi quản lý một thước đo. Tuy nhiên, người chơi vẫn có thể sử dụng các vật liệu được tìm thấy hoặc tìm thấy để tạo ra đạn dựa trên thuộc tính mạnh mẽ."

Mỗi vũ khí đều trải qua những thay đổi để phù hợp với các yếu tố mới và khái niệm bao quát của Wilds, với vũ khí tầm xa nhận được sự chú ý nhất. Fujioka nhấn mạnh rằng những điều chỉnh này vượt ra ngoài cơ chế chơi trò chơi, mở rộng vào thiết kế.

"Chúng tôi muốn mô tả trực quan chuyển động sạc của một chiếc nơ cho một phát bắn đặc biệt", ông lưu ý. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của quái vật sẽ trông có vẻ thuyết phục. Kể từ trò chơi trước, chúng tôi đã tập trung vào việc làm cho hành động của người chơi rõ ràng một cách trực quan trong thời điểm này."

Những tiến bộ trong công nghệ đã tạo điều kiện cho những cải tiến trực quan này. Người chơi bây giờ có thể chuyển đổi liền mạch giữa đu đưa, cất cánh và chuyển đổi vũ khí. Tokuda nhấn mạnh rằng việc tinh chỉnh các hình ảnh động kết nối các hành động này đã mở rộng khả năng cho các thợ săn.

"Khái niệm chung của chúng tôi cho tất cả các vũ khí là đảm bảo thợ săn có thể sử dụng chúng một cách tự nhiên cho tình huống này", ông nói. "Chúng tôi nhằm mục đích đạt được điều này ngay cả khi người chơi không thể thực hiện đầu vào."

Chẳng hạn, các trò chơi trước đó yêu cầu người chơi cất vũ khí của họ và ngừng di chuyển để sử dụng một vật phẩm chữa bệnh. Khả năng hoạt hình nâng cao đã cho phép thay đổi trong cơ chế này.

Fujioka nói thêm, "Chế độ lấy nét mà chúng tôi giới thiệu trong Wilds là một yếu tố hành động quan trọng. Người chơi có thể di chuyển trong khi phải đối mặt với một hướng cụ thể, cho phép các cuộc tấn công liên tục ngay cả khi hơi nằm ngoài mục tiêu. Điều này phù hợp với Playstyle được hình dung của người chơi."

Ông cũng lưu ý những tiến bộ kỹ thuật gần đây trong quản lý hoạt hình và động lực chơi trò chơi, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc gặp gỡ mong muốn của người chơi trong các kịch bản hành động thời gian thực.

Tập trung đình công

Một tính năng chính trong Wilds là khả năng làm tổn thương quái vật bằng cách liên tục tấn công một vị trí cụ thể trên cơ thể chúng. Vết thương thường hình thành dựa trên thiệt hại gây ra, với một số hành động, như các mối nguy môi trường hoặc các trận chiến quái vật, tạo điều kiện cho vết thương dễ dàng hơn. Tuy nhiên, các cuộc tấn công vũ khí của người chơi tạo ra vết thương thông qua thiệt hại tích lũy, không có sự khác biệt vốn có giữa các loại vũ khí về vấn đề này.

Thợ săn có thể khai thác những vết thương này bằng cách sử dụng các cuộc đình công tập trung trong chế độ lấy nét, gây sát thương lớn. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công tập trung, có thể gợi ý các hiệu ứng khác nhau. Tokuda làm rõ điểm này.

"Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu tính độc đáo của từng vũ khí thông qua các hoạt hình", ông nói. "Tuy nhiên, thử nghiệm beta mở cho thấy một số vũ khí quá mạnh trong khi những người khác ít ảnh hưởng hơn. Chúng tôi đang điều chỉnh chúng để chuẩn hóa hiệu suất cho việc phát hành chính thức, đảm bảo sự khác biệt về vũ khí mang lại tính cách mà không có sự chênh lệch cực độ."

Hệ thống vết thương cung cấp cho thợ săn lựa chọn chiến lược mới. Ví dụ, tấn công đầu quái vật bằng búa để gây ra nao núng có thể dẫn đến vết thương. Các cuộc đình công tập trung sau đó có thể gây ra thiệt hại đáng kể, nhưng vết thương sẽ bị sẹo, ngăn ngừa vết thương hơn nữa tại điểm đó. Người chơi sau đó có thể nhắm mục tiêu các khu vực có thể bị thương khác hoặc sử dụng các yếu tố môi trường cho các vết sẹo bất ngờ. Khi người chơi tiến bộ, họ sẽ khám phá những cách mới để tận dụng môi trường.

Tokuda giải thích: "Quái vật bắt đầu không có cơ sở trong các nhiệm vụ, nhưng chúng có thể tham gia vào các cuộc chiến tranh trong quá trình khám phá ở hoang dã. Điều này có nghĩa là một con quái vật có thể đã có vết thương khi gặp người chơi, mang lại lợi thế. Phần thưởng đặc biệt, bao gồm cả đá quý, có thể có sẵn để đánh bại những con quái vật như vậy."

Với việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương, người chơi giờ đây có thể thực hiện các cuộc tấn công gây hại nhiều hơn, như chém bị buộc tội của Great Sword. Để cân bằng điều này, sức khỏe quái vật và độ dẻo dai đã được điều chỉnh.

"Sức khỏe quái vật cao hơn một chút so với thế giới để duy trì sự hài lòng của người chơi và chơi thích hợp", Tokuda nói. "Kháng chiến bay cũng được tăng lên, nhưng điều này không làm cho các cuộc săn lùng tẻ nhạt. Chế độ tập trung nhằm mục đích nâng cao thành tích của người chơi thông qua các vòng săn ngắn hơn, tập trung hơn."

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Điều chỉnh 14 loại vũ khí là một nhiệm vụ phức tạp. Chúng tôi đã yêu cầu Tokuda về cấu trúc nhóm đằng sau quá trình này.

"Một số nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, tổng cộng khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi", ông trả lời. "Chúng tôi liên quan đến các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình trong các cuộc thảo luận về các phong trào và sử dụng vũ khí. Chúng tôi bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời như một nguyên mẫu, sau đó chuyển sang vũ khí như thanh kiếm và khiên và cung nặng, áp dụng những hiểu biết đã học cho phần còn lại."

Sự hợp tác giữa các nhà thiết kế và nghệ sĩ tập trung vào cả niềm vui và tính thẩm mỹ của các hành động vũ khí. Fujioka nhấn mạnh sự phấn khích xung quanh các hình ảnh động tập trung mới.

"Các cuộc đình công tập trung là một biểu hiện mới cho bộ truyện," ông nói. "Chúng tôi tập trung vào việc làm cho họ cảm thấy tốt hơn là chỉ dựa trên hiệu suất. Chúng tôi bắt đầu với The Great Sword for Animations, vì nó là một người toàn diện và là một trong những vũ khí đầu tiên được tạo ra cho Thợ săn quái vật ban đầu.

Tokuda nhấn mạnh tầm quan trọng của thanh kiếm lớn trong việc thiết lập các tiêu chuẩn hoạt hình của trò chơi.

"Vũ khí có nhịp độ nặng như The Great Sword rất hiếm trong các trò chơi hành động khác," ông nói. "Đảm bảo thanh kiếm tuyệt vời là thú vị để sử dụng là một tiêu chuẩn Monster Hunter. Các khái niệm cho các vũ khí khác được phát triển xung quanh nó, đảm bảo cảm giác độc đáo của mỗi vũ khí. Một khi người chơi thành thạo phong cách của thanh kiếm lớn, chúng có thể tham gia vào quái vật đơn giản do tính linh hoạt của nó."

Fujioka nói thêm, "Tạo một trò chơi thú vị bằng trọng lượng của Great Sword giúp thiết kế vũ khí với nhịp độ nhanh hơn. Tập trung vào vũ khí nhịp độ cao hoặc phù hợp với tốc độ quái vật cho chúng có thể dẫn đến các chuyển động quá nhanh. Bằng cách cân bằng cả hai, chúng tôi duy trì cảm giác của Monster Hunter."

Vũ khí với tính cách

Mỗi Hunter đều có vũ khí ưa thích và người chơi có ý kiến ​​mạnh mẽ về các loại vũ khí. Tuy nhiên, mức độ phổ biến khác nhau, với một số vũ khí được sử dụng thường xuyên hơn những thứ khác. Các nhà phát triển nhằm mục đích nâng cao tính cá nhân của từng vũ khí thay vì làm cho chúng dễ sử dụng như nhau.

Fujioka lưu ý: "Chúng tôi tập trung vào việc thiết kế những gì làm cho mỗi vũ khí độc đáo thay vì cân bằng chúng. Tuy nhiên, nếu người chơi không thể có trải nghiệm chơi game dự định, đó là một vấn đề. Chúng tôi đã thay đổi một số vũ khí cho phiên bản phát hành dựa trên phản hồi beta mở."

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn như một ví dụ về tính độc đáo của vũ khí.

"Tôi muốn sừng săn bắn để gây sát thương đáng kể trong phạm vi tối ưu của nó", ông nói. "Sử dụng bong bóng Echo để kiểm soát các khu vực và tận dụng âm thanh, điều mà các vũ khí khác không thể, là chìa khóa. Chúng tôi ưu tiên tính cách của từng vũ khí chỉ là chỉ làm hỏng sản lượng."

Trong Wilds, người chơi có thể mang theo hai vũ khí, dẫn đến các cuộc thảo luận về việc sử dụng sừng săn bắn để tự đệm trước khi chuyển đổi. Tokuda đã đề cập, "Chúng tôi đang cân bằng phiên bản phát hành để đảm bảo sừng săn bắn không phải là lựa chọn duy nhất cho vũ khí thứ cấp, làm cho tự đệm có giá trị nhưng không quá mạnh."

Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định có thể hiệu quả hơn đối với các quái vật cụ thể, nhưng chúng nhằm tránh một bản dựng duy nhất thống trị tất cả các cuộc săn. Khi người chơi tiến vào nội dung cuối cùng, việc sử dụng vũ khí có thể thu hẹp hiệu quả, nhưng việc bảo tồn từng vũ khí và sự độc đáo của quái vật là rất quan trọng.

Fujioka tuyên bố: "Vũ khí hiệu quả và dễ sử dụng sẽ được phổ biến, nhưng những người chơi chuyên dụng có thể chinh phục bất kỳ quái vật nào với bất kỳ vũ khí nào thông qua thử nghiệm và lỗi."

Tokuda nói thêm, "Ngay cả với vũ khí chuyên dụng, người chơi có thể mang hai để bổ sung cho nhau."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Khi thảo luận về hiệu suất vũ khí, hệ thống trang trí, ảnh hưởng đến việc xây dựng kỹ năng, là rất quan trọng. Tokuda giải thích hệ thống trong hoang dã.

"Trang trí tương tự như trên thế giới, với các khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp," ông nói. "Người chơi có thể tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn qua thuật giả kim, đảm bảo họ có thể có được bất kỳ kỹ năng mong muốn nào."

Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm của mình với thế giới, "Tôi chưa bao giờ có Shield Jewel 2. Tôi đã hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình." (Để biết thêm về các kỹ năng thiết bị trong Monster Hunter Wilds, đọc ở đây.)

Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và Bowgun nhẹ, và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi phát hành, với khả năng mang theo hai. Fujioka, được biết đến vì ủng hộ Lance, đã thảo luận về những thay đổi của nó trong Wilds.

"Tôi là một cây thủ công," anh thừa nhận. "Định vị là rất quan trọng với cây thương, dính vào chân quái vật hoặc các bộ phận khác. Trong Wilds, các điều chỉnh nhỏ trong các cuộc tấn công dễ dàng hơn, giúp người chơi có nhiều lựa chọn hơn."

Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở, với người chơi cảm thấy nó không thể hiện đầy đủ khái niệm của nó. Tokuda giải quyết điều này.

"Lance không thể hiện đầy đủ khái niệm của nó", ông nói. "Chúng tôi dự định cho người chơi bảo vệ và phản công trong khi gắn bó với quái vật, nhưng nhiều hành động không hoạt động chính xác. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn cho phiên bản phát hành."

Ngay cả trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, nhóm Wilds đã tích cực tinh chỉnh trò chơi dựa trên phản hồi của người chơi. Sự cống hiến của họ, kết hợp với niềm đam mê của cơ sở người chơi, tiếp tục biến Monster Hunter thành một loạt trò chơi hành động tuyệt vời.

Để biết thêm những hiểu biết sâu sắc về cách các nhà phát triển Monster Hunter Wilds kết hợp phản hồi của người chơi, hãy xem video cập nhật cộng đồng chi tiết của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.

Bài viết mới nhất
  • Người chơi beta yêu và sợ quái vật mới Arkveld trong Monster Hunter Wilds

    ​ The Monster Hunter Wild Beta đã trở lại với sự báo thù, giới thiệu những thách thức mới đầy ly kỳ khiến người chơi vừa phấn khích vừa thế giới. Trọng tâm của sự phấn khích này là Arkveld, quái vật hàng đầu mới cho Monster Hunter Wilds. Là ngôi sao bìa, Arkveld được thiết lập là một nhân vật trung tâm trong người chơi '

    by Charlotte May 07,2025

  • Asus Gaming Gear, Vampire Hunter D Bundle và Street Fighter Card:

    ​ Một số ngày tôi thức dậy và nghĩ, "Có lẽ tôi nên hành động như một người lớn có trách nhiệm." Sau đó, tôi thấy các giao dịch như thế này và ngay lập tức trở lại chế độ Gremlin, tích trữ các thiết bị ngoại vi và các gói anime như con rồng kỹ thuật số mà tôi mong muốn. Asus đã đi vào một cuộc đua toàn diện ngày hôm nay, giảm giá trên đầu không dây

    by Olivia May 07,2025

Trò chơi mới nhất