Dom Aktualności Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Autor : Jacob May 03,2025

Z każdym nowym wydaniem w serii Monster Hunter, gracze z niecierpliwością przewidują, jak będzie się czuć ich preferowana broń w nadchodzącej grze. 14 typów broni pokazuje unikalne cechy, jednocześnie przystosowując się do projektu każdego nowego tytułu. Na przykład Monster Hunter: World wprowadził bezproblemowe przejścia obszaru podczas zadań, a Monster Hunter Rise przyniósł innowacyjną akcję Wirebug. Zmiany te zapewniają, że każda broń jest świeża i dostosowana do unikalnej mechaniki gry. Więc jakie koncepcje przewodnie wpłynęły na strojenie broni w Monster Hunter Wilds, grę zaprojektowaną tak, aby oferować bezproblemowe wrażenia polowań?

Aby zagłębić się w szczegóły, które kształtują rozgrywkę, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i reżysera Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, zaangażowany w serię od czasu Monster Hunter Freedom, zapewnił wgląd w rozwój i konceptualizację broni.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć

Podczas wywiadu badaliśmy proces rozwoju i koncepcje różnych broni, zdobywając nowy wgląd w te, które zdobyli zainteresowanie graczy. Omówiliśmy także korekty dokonane po opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda podkreślił, że znaczące korekty były konieczne dla kilku broni ze względu na zmiany pętli rozgrywki wprowadzone przez bezszwową mapę Wildsa i dynamiczne warunki pogodowe.

„Dokonaliśmy znacznych zmian w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - wyjaśnił.

W przeciwieństwie do poprzednich tytułów Monster Hunter, w których gracze musieli wrócić do bazy, aby uzupełnić zasoby, Wilds ma na celu zaoferowanie nieprzerwanej gry. Broń dystansowa tradycyjnie opiera się na amunicji i powłokach, które mogą stać się kłopotliwe bez wyznaczonych czasów uzupełniania.

„Zaprojektowaliśmy system, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydawania zasobów” - powiedział Tokuda. „Zrównoważyliśmy normalne, przebijane i rozłożone amunicję dla bownów i powłok, aby łuki były nieograniczonymi czasami podczas zarządzania miernikiem. Jednak gracze mogą nadal używać przygotowanych lub opartych na terenie materiałów, aby stworzyć potężną amunicję opartą na atrybutach”.

Każda broń przeszła zmiany, aby dostosować się do nowych elementów Wildsa i nadrzędną koncepcją, a broń dystansowa otrzymała największą uwagę. Fujioka podkreślił, że korekty te wykraczają poza mechanikę rozgrywki, rozciągając się na projekt.

„Chcieliśmy wizualnie przedstawić ruch ładowania Bowguna za specjalny strzał” - zauważył. „Ujęcia, które anulują atak potwora, powinny wyglądać przekonująco. Od czasu poprzedniej gry skupiliśmy się na tym, aby działania gracza było wizualnie jasne”.

Postępy w technologii ułatwiły te ulepszenia wizualne. Gracze mogą teraz bezproblemowo przejść między broń huśtania, przechowywania i przełączania. Tokuda podkreślił, że udoskonalanie animacji łączących te działania rozszerzyło możliwości łowców.

„Naszą wspólną koncepcją dla całej broni jest zapewnienie, że myśliwi mogą je naturalnie, biorąc pod uwagę sytuację” - stwierdził. „Staraliśmy się to osiągnąć, nawet gdy gracze nie mogą dokonywać danych wejściowych”.

Na przykład poprzednie gry wymagały od graczy, aby schować broń i przestali się poruszać, aby użyć przedmiotu leczniczego. Ulepszone możliwości animacji pozwoliły na zmiany w tej mechanice.

Fujioka dodał: „Tryb skupienia, który wprowadziliśmy w Wilds, jest znaczącym elementem akcji. Gracze mogą poruszać się w kierunku określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki, nawet jeśli nieco nieco centralne od celu. Jest to zgodne z przewidywanym stylem gry graczy”.

Zwrócił także uwagę na niedawne postępy techniczne w zarządzaniu animacją i dynamice rozgrywki, podkreślając znaczenie spotykania pragnień graczy w scenariuszach akcji w czasie rzeczywistym.

Strajki ostrości

Kluczową cechą Wilds jest zdolność do ranowania potworów poprzez ciągłe atakowanie określonego miejsca na ich ciele. Rany ogólnie powstają na podstawie zadanych szkód, z pewnymi działaniami, takimi jak zagrożenia środowiskowe lub bitwy potworów, ułatwiając łatwiejsze zranienie. Jednak ataki broni gracza powodują rany poprzez zgromadzone obrażenia, bez nieodłącznych różnic między typami broni pod tym względem.

Łowcy mogą wykorzystać te rany, używając strajków ostrości w trybie ostrości, zadając ogromne uszkodzenia. Każdy typ broni ma unikalne animacje dla strajków fokusowych, co może sugerować różne efekty. Tokuda wyjaśnił ten punkt.

„Aby uzyskać strajki, staraliśmy się zaprezentować wyjątkowość każdej broni poprzez animacje” - powiedział. „Jednak otwarty test beta wykazał, że niektóre broń były zbyt silne, podczas gdy inne były mniej wpływowe. Strajamy je, aby standaryzować wydajność oficjalnego wydania, zapewniając różnice w broni bez skrajnych różnic”.

System ran oferuje łowcom nowe opcje strategiczne. Na przykład atakowanie głowy potwora młotkiem, aby skunić się, może prowadzić do rany. Kolejne strajki ostrości mogą zadać znaczne uszkodzenie, ale rana będzie bliznowa, zapobiegając dalszemu ranowi w tym miejscu. Gracze mogą następnie celować w inne zranione obszary lub wykorzystywać czynniki środowiskowe dla nieoczekiwanych blizn. W miarę postępów graczy odkryją nowe sposoby wykorzystania środowiska.

Tokuda wyjaśnił: „Potwory zaczynają się rozwijać w zadaniach, ale mogą angażować się w wojny darniowe podczas eksploracji w dziczych. To oznacza, że ​​potwór może mieć już rany podczas spotykania graczy, zapewniając przewagę. Specjalne nagrody, w tym klejnoty, mogą być dostępne do pokonania takich potworów”.

Wraz z wprowadzeniem trybu ostrości i ran gracze mogą teraz wykonywać bardziej szkodliwe ataki, jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Aby to zrównoważyć, zdrowie i wytrzymałość potworów zostały dostosowane.

„Monster Health jest nieco wyższe niż na świecie, aby utrzymać odpowiednie czasy zabaw i zadowolenie z graczy” - powiedział Tokuda. „Rezystancja rozbieżna jest również zwiększona, ale nie sprawia, że ​​polowanie żmudne. Tryb ostrości ma na celu poprawę osiągnięcia graczy poprzez krótsze, bardziej skoncentrowane pętle myśliwskie”.

Tempo Wielkiego Miecza

Strojenie 14 typów broni jest złożonym zadaniem. Poprosiliśmy Tokudę o strukturę zespołu stojącą za tym procesem.

„Niektórzy członkowie personelu nadzorują wiele rodzajów broni, w sumie około sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie gracza” - odpowiedział. „Zaangażujemy artystów i projektantów animacji w dyskusje na temat ruchów i używania broni. Zaczynamy od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie przechodzimy do broni takiej jak miecz i tarcza i ciężki bowgun, stosując wyuczone spostrzeżenia do reszty”.

Współpraca projektantów i artystów koncentruje się zarówno na zabawy, jak i estetyce działań w zakresie broni. Fujioka podkreślił emocje związane z nowymi animacje Strike Animations.

„Strajki ostrości są nowym wyrazem serii” - powiedział. „Skupiliśmy się na tym, aby poczuli się dobrze, a nie tylko oparte na wydajności. Zaczęliśmy od Wielkiego Miecza animacji, ponieważ jest to wszechstronny i był jedną z pierwszych broni stworzonej dla oryginalnego łowcy potworów. Podekscytowanie tworzeniem satysfakcjonującego uderzenia dla Wielkiego Miecza zainspirowało nas do przekraczania granic innej broni”.

Tokuda podkreślił znaczenie Wielkiego Miecza w ustalaniu standardów animacji gry.

„Broń z ciężkim tempem, takim jak Wielki Miecz, jest rzadka w innych grach akcji” - powiedział. „Zapewnienie, że wielki miecz jest zabawny w użyciu, jest standardem Monster Hunter. Opracowywane są wokół niego koncepcje innej broni, zapewniając unikalne wyczucie każdej broni. Gdy gracze opanowują styl wielkiego miecza, mogą prostać angażować potwory ze względu na jego wszechstronność”.

Fujioka dodał: „Tworzenie zabawnej gry przy użyciu wagi Wielkiego Miecza pomaga w projektowaniu broni z szybszym tempem. Koncentrując się na broni wysokiego tempa lub dopasowujących prędkości potwora, może prowadzić do zbyt szybkich ruchów. Dzięki równoważeniu obu, utrzymujemy Monster Hunter Felt”.

Broń z osobowością

Każdy myśliwy ma preferowaną broń, a gracze mają silne opinie na temat rodzajów broni. Jednak popularność różni się, a niektóre broń są używane częściej niż inne. Deweloperzy dążą do zwiększenia indywidualności każdej broni, a nie uczynienie ich równie łatwymi w użyciu.

Fujioka zauważył: „Koncentrujemy się na zaprojektowaniu tego, co sprawia, że ​​każda broń jest wyjątkowa, a nie wyrównanie ich. Jednak jeśli gracze nie mogą mieć zamierzonego wrażenia z gier, to problem. Wprowadziliśmy zmiany w niektórych broni dla wersji wydania opartej na otwartej wersji zwrotnej beta”.

Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu wyjątkowości broni.

„Chciałem, aby róg myśliwy zlikwidował znaczne szkody w optymalnym zasięgu” - powiedział. „Kluczem jest użycie bańki echa do kontrolowania obszarów i dźwigni, których inna broń nie może.

U dziczy gracze mogą nosić dwie broń, co prowadzi do dyskusji na temat używania klaksonu do samodzielnego butów przed zmianą. Tokuda wspomniał: „Równoważymy wersję wydania, aby upewnić się, że róg łowiecki nie jest jedynym wyborem dla broni wtórnej, czyniąc własne buffy cenne, ale niezbyt potężne”.

Deweloperzy przyznają, że niektóre broń mogą być bardziej skuteczne przeciwko konkretnym potworom, ale mają na celu uniknięcie jednej kompilacji dominującej na wszystkich polowaniach. W miarę jak gracze przechodzą w zawartość gry końcowej, wykorzystanie broni może zawęzić się w celu uzyskania wydajności, ale zachowanie wyjątkowości każdej broni i potwora jest kluczowe.

Fujioka stwierdził: „Broń, która jest wydajna i łatwa w użyciu, będzie popularna, ale dedykowani gracze mogą podbić każdego potwora z dowolną bronią poprzez próbę i błędy”.

Tokuda dodał: „Nawet przy specjalistycznej broni gracze mogą przynieść dwa, aby się uzupełnić”.

Buduj własne umiejętności

Omawiając wydajność broni, system dekoracji, który wpływa na kompilację umiejętności, ma kluczowe znaczenie. Tokuda wyjaśnił system u dziczy.

„Dekoracje są podobne do tych na świecie, a konkretne umiejętności umiejętności są aktywowane poprzez umieszczenie ich w miejscach broni lub pancerza” - powiedział. „Gracze mogą tworzyć dekoracje z jednorkeciągami przez Alchemię, zapewniając, że mogą uzyskać dowolną pożądaną umiejętność”.

Fujioka podzielił się swoimi doświadczeniami ze światem: „Nigdy nie dostałem tarczy klejnotu 2. Skończyłem grę bez ukończenia kompilacji”. (Więcej informacji na temat umiejętności sprzętu w Monster Hunter Wilds, przeczytaj tutaj.)

Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał przy użyciu broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki Bowgun i Light Bowgun oraz dostosowalny miecz i tarczę. Planuje zbadać całą broń po uwalnianiu, biorąc pod uwagę możliwość noszenia dwóch. Fujioka, znany z faworyzowania Lance, omówił jej zmiany w dziczych.

„Jestem głównym lancą” - przyznał. „Pozycjonowanie ma kluczowe znaczenie w przypadku lancji, przyklejania się do stóp potwora lub innych części. W dzikich korektach podczas ataków są łatwiejsze, co daje graczom większy wybór”.

Lance otrzymał znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta, a gracze uważają, że nie w pełni ucieleśniają swoją koncepcję. Tokuda zajął się tym.

„Lance nie w pełni ucieleśniają swoją koncepcję” - powiedział. „Zamierzaliśmy, aby gracze chronili i kontratakować, trzymając się potwora, ale wiele działań nie działało poprawnie. Dokonujemy znacznych ulepszeń dla wersji wydania”.

Nawet podczas naszego wywiadu zespół Wilds aktywnie udoskonalał grę w oparciu o opinie gracza. Ich poświęcenie w połączeniu z pasją bazy graczy nadal sprawia, że ​​Monster Hunter jest niezrównaną serią gier akcji.

Aby uzyskać więcej informacji na temat tego, jak programiści Monster Hunter Wilds zawierają informacje zwrotne od gracza, sprawdź ich szczegółowe wideo aktualizacji społeczności, gdzie Tokuda omawia ulepszenia wydajności i zmiany broni.

Najnowsze artykuły
Najnowsze gry
Bomb Hit!

Arkada  /  0.11  /  82.9 MB

Pobierać
Scorpion

Karta  /  1.0.1  /  19.3 MB

Pobierać
Claire's Chronicles: Solitaire

Puzzle  /  0.15.0  /  167.1 MB

Pobierać