Casa Notizia Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Autore : Jacob May 03,2025

Con ogni nuova uscita nella serie Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come si sentirà la loro arma preferita nel prossimo gioco. I 14 tipi di armi mostrano ciascuna caratteristiche uniche mentre si adattano al design di ogni nuovo titolo. Ad esempio, Monster Hunter: World ha introdotto transizioni di area senza soluzione di continuità durante le missioni e Monster Hunter Rise ha portato l'innovativa azione Wirebug. Questi cambiamenti assicurano che ogni arma si senta fresca e adattata ai meccanici unici del gioco. Quindi, quali concetti guida hanno influenzato la messa a punto delle armi in Monster Hunter Wilds, un gioco progettato per offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità?

Per approfondire i dettagli che modellano il gameplay, abbiamo intervistato il direttore artistico e il direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka e il regista, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter e Tokuda, coinvolti nella serie da Monster Hunter Freedom, ha fornito approfondimenti sullo sviluppo e la concettualizzazione delle armi.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Durante l'intervista, abbiamo esplorato il processo di sviluppo e i concetti alla base di varie armi, ottenendo nuove intuizioni su coloro che hanno catturato l'interesse dei giocatori. Abbiamo anche discusso degli aggiustamenti apportati a seguito del feedback del novembre 2024 Open Beta Test.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha sottolineato che erano necessari aggiustamenti significativi per diverse armi a causa delle modifiche al ciclo di gioco introdotte dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dalle condizioni meteorologiche dinamiche.

"Abbiamo apportato cambiamenti sostanziali alla luce e alla pesante Bowgun, così come all'arco", ha spiegato.

A differenza dei precedenti titoli di Monster Hunter, in cui i giocatori dovevano tornare alla base per reintegrare le risorse, Wilds mira a offrire un gioco ininterrotto. Le armi a distanza si basano tradizionalmente su munizioni e rivestimenti consumabili, che potrebbero diventare ingombranti senza tempi di rifornimento designati.

"Abbiamo progettato il sistema in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha detto Tokuda. "Abbiamo bilanciato le munizioni normali, permesse e diffondono munizioni per bowgun e rivestimenti affinché gli archi siano tempi illimitati utilizzabili mentre gestiamo un indicatore. Tuttavia, i giocatori possono ancora utilizzare materiali preparati o a fondo sul campo per creare potenti munizioni basate su attributi."

Ogni arma è stata sottoposta a cambiamenti per allinearsi con i nuovi elementi di Wilds e il concetto generale, con armi a distanza che ricevono più attenzione. Fujioka ha sottolineato che questi aggiustamenti vanno oltre i meccanici di gioco, estendendosi nel design.

"Volevamo rappresentare visivamente il movimento di ricarica di una bowgun per un tiro speciale", ha osservato. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro dovrebbero sembrare convincenti. Dalla partita precedente, ci siamo concentrati sul rendere le azioni del giocatore visivamente chiare nel momento."

I progressi della tecnologia hanno facilitato questi miglioramenti visivi. I giocatori possono ora passare perfettamente tra armi oscillanti, riparate e cambi. Tokuda ha sottolineato che il perfezionamento delle animazioni che collega queste azioni ha ampliato le possibilità per i cacciatori.

"Il nostro concetto comune per tutte le armi è garantire che i cacciatori possano usarli naturalmente data la situazione", ha affermato. "Abbiamo mirato a raggiungere questo obiettivo anche quando i giocatori non possono fare input".

Ad esempio, i giochi precedenti hanno richiesto ai giocatori di riporre la propria arma e smettere di muoversi per usare un oggetto di guarigione. Le funzionalità di animazione migliorate hanno consentito modifiche in questo meccanico.

Fujioka ha aggiunto: "La modalità di messa a fuoco che abbiamo introdotto in Wilds è un elemento di azione significativo. I giocatori possono muoversi mentre affrontano una direzione specifica, consentendo attacchi continui anche se leggermente fuori dal bersaglio. Ciò si allinea con il Playstyle previsto dei giocatori."

Ha anche notato i recenti progressi tecnici nella gestione dell'animazione e nelle dinamiche di gioco, sottolineando l'importanza di incontrare i desideri dei giocatori negli scenari d'azione in tempo reale.

Focus colpi

Una caratteristica chiave in Wilds è la capacità di ferire i mostri attaccando continuamente un punto specifico sul loro corpo. Le ferite si formano generalmente in base al danno inflitto, con alcune azioni, come i pericoli ambientali o le battaglie dei mostri, facilitando ferite più facili. Tuttavia, gli attacchi delle armi dei giocatori creano ferite attraverso danni accumulati, senza differenze intrinseche tra i tipi di armi a questo proposito.

I cacciatori possono sfruttare queste ferite usando gli scioperi di messa a fuoco in modalità Focus, infliggendo danni enormi. Ogni tipo di arma ha animazioni uniche per gli attacchi di messa a fuoco, il che potrebbe suggerire effetti diversi. Tokuda ha chiarito questo punto.

"Per focus sugli scioperi, abbiamo mirato a mostrare unicità di ogni arma attraverso le animazioni", ha detto. "Tuttavia, il beta test aperto ha rivelato che alcune armi erano troppo forti mentre altre avevano meno impatto. Le stiamo sintonizzando per standardizzare le prestazioni per il rilascio ufficiale, garantendo che le differenze di armi danno personalità senza disparità estreme."

Il sistema della ferita offre ai cacciatori di nuove opzioni strategiche. Ad esempio, attaccare la testa di un mostro con un martello per causare badini può portare a una ferita. I successivi attacchi di attenzione possono infliggere danni significativi, ma la ferita cicatrice, impedendo ulteriormente ferite in quel punto. I giocatori possono quindi colpire altre aree feribili o utilizzare fattori ambientali per cicatrici impreviste. Man mano che i giocatori avanzano, scopriranno nuovi modi per sfruttare l'ambiente.

Tokuda ha spiegato: "I mostri iniziano a non fare le missioni, ma possono impegnarsi in guerre di erba durante l'esplorazione in natura selvagge. Ciò significa che un mostro potrebbe già avere ferite quando si incontrano giocatori, fornendo un vantaggio. Premi speciali, comprese le gemme, potrebbero essere disponibili per sconfiggere tali mostri."

Con l'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite, i giocatori possono ora eseguire attacchi più dannosi, come la barra carica di spada. Per bilanciare questo, la salute e la tenacità dei mostri sono stati adeguati.

"Monster Health è leggermente più elevato rispetto al mondo per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati", ha detto Tokuda. "Anche la resistenza di sussulto è aumentata, ma ciò non rende noiose cacce. La modalità di messa a fuoco mira a migliorare la realizzazione dei giocatori attraverso circuiti di caccia più brevi e concentrati."

Il tempo della grande spada

La messa a punto 14 tipi di armi è un compito complesso. Abbiamo chiesto a Tokuda della struttura del team dietro questo processo.

"Alcuni membri del personale supervisionano più tipi di armi, per un totale di circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori", ha risposto. "Coinvolgiamo artisti e designer di animazioni nelle discussioni sui movimenti e sull'uso delle armi. Iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi passiamo a armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando intuizioni apprese al resto."

La collaborazione tra designer e artisti si concentra sia sul divertimento che sull'estetica delle azioni dell'arma. Fujioka ha messo in evidenza l'eccitazione attorno alle nuove animazioni Focus Strike.

"Focus Strikes sono una nuova espressione per la serie", ha detto. "Ci siamo concentrati sul farli sentire bene piuttosto che basati su performance. Abbiamo iniziato con la grande spada per le animazioni, in quanto è un tuttofare ed è stata una delle prime armi create per il cacciatore di mostri originale. L'eccitazione di creare uno sciopero di messa a fuoco soddisfacente per la grande spada ci ha ispirato a spingere i confini con altre armi."

Tokuda ha sottolineato l'importanza della grande spada nel fissare gli standard di animazione del gioco.

"Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare in altri giochi d'azione", ha detto. "Assicurare che la grande spada sia divertente da usare è uno standard di Monster Hunter. I concetti per altre armi sono sviluppati attorno ad essa, garantendo l'atmosfera unica di ogni arma. Una volta che i giocatori padroneggiano lo stile della grande spada, possono coinvolgere i mostri direttamente a causa della sua versatilità."

Fujioka ha aggiunto: "Creare un gioco divertente usando il peso della spada aiuta a progettare armi con un ritmo più rapido. Focalizzare le armi ad alta tempo o le velocità dei mostri abbinati può portare a movimenti eccessivamente veloci. Bilanciando entrambi, manteniamo la sensazione di Monster Hunter."

Armi con personalità

Ogni cacciatore ha un'arma preferita e i giocatori hanno forti opinioni sui tipi di armi. Tuttavia, la popolarità varia, con alcune armi utilizzate più frequentemente di altre. Gli sviluppatori mirano a migliorare l'individualità di ogni arma piuttosto che renderli ugualmente facili da usare.

Fujioka ha osservato: "Ci concentriamo sulla progettazione di ciò che rende ogni arma unica piuttosto che equalizzarle. Tuttavia, se i giocatori non possono avere l'esperienza di gioco prevista, questo è un problema. Abbiamo apportato modifiche ad alcune armi per la versione di rilascio in base al feedback beta aperto."

Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio di unicità dell'arma.

"Volevo che il corno di caccia infliggesse danni significativi nella sua gamma ottimale", ha detto. "Utilizzare la bolla di eco per controllare le aree e sfruttare il suono, che altre armi non possono, è la chiave. Diamo la priorità alla personalità di ogni arma rispetto al solo danno."

In Wilds, i giocatori possono trasportare due armi, portando a discussioni sull'uso del corno di caccia per gli auto-buff prima di passare. Tokuda ha menzionato: "Stiamo bilanciando la versione di rilascio per garantire che il corno di caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria, rendendo gli auto-buffs preziosi ma non eccessivamente potenti".

Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi possono essere più efficaci contro i mostri specifici, ma mirano a evitare una singola build che domina tutte le cacce. Man mano che i giocatori avanzano nei contenuti del gioco finale, l'uso delle armi può restringere l'efficienza, ma preservare l'unicità di ogni arma e mostro è cruciale.

Fujioka ha dichiarato: "Le armi efficienti e facili da usare saranno popolari, ma i giocatori dedicati possono conquistare qualsiasi mostro con qualsiasi arma attraverso prove ed errori".

Tokuda ha aggiunto: "Anche con armi specializzate, i giocatori possono portare due per completarsi a vicenda".

Costruisci le tue abilità

Quando si discute delle prestazioni delle armi, il sistema di decorazione, che colpisce le build di abilità, è cruciale. Tokuda ha spiegato il sistema in natura.

"Le decorazioni sono simili a quelle del mondo, con abilità di abilità specifiche attivate mettendole in slot di armi o armature", ha detto. "I giocatori possono creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, assicurando che possano ottenere qualsiasi abilità desiderata."

Fujioka ha condiviso la sua esperienza con il mondo, "Non ho mai ottenuto The Shield Jewel 2. Ho finito il gioco senza completare la mia build." (Per ulteriori informazioni sulle abilità delle attrezzature in Monster Hunter Wilds, leggi qui.)

Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio come la bowgun pesante e la bowgun leggera e la spada e lo scudo adattabili. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il rilascio, data la possibilità di trasportarne due. Fujioka, noto per favorire la lancia, ha discusso dei suoi cambiamenti nelle natura selvagge.

"Sono una lancia principale", ha ammesso. "Il posizionamento è cruciale con la lancia, attaccarsi ai piedi del mostro o ad altre parti. Nelle selvagge, piccoli aggiustamenti durante gli attacchi sono più facili, dando ai giocatori più scelte."

La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta, con i giocatori che sentono che non incarnava pienamente il suo concetto. Tokuda ha affrontato questo.

"La lancia non stava incarnando pienamente il suo concetto", ha detto. "Avevamo intenzione ai giocatori di proteggere e contrattaccare mentre ci attendevano al mostro, ma molte azioni non stavano funzionando correttamente. Stiamo apportando importanti miglioramenti per la versione di rilascio."

Anche durante la nostra intervista, la squadra Wilds stava perfettamente perfezionando il gioco in base al feedback dei giocatori. La loro dedizione, combinata con la passione della base dei giocatori, continua a rendere Monster Hunter una serie di giochi d'azione senza pari.

Per ulteriori approfondimenti su come gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds incorporano il feedback dei giocatori, dai un'occhiata al loro video di aggiornamento della comunità dettagliato, in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche alle armi.

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