Met elke nieuwe release in de Monster Hunter -serie verwachten spelers gretig hoe hun favoriete wapen zal voelen in het komende spel. De 14 wapentypen tonen elk unieke kenmerken, terwijl ze zich aanpassen aan het ontwerp van elke nieuwe titel. Monster Hunter: World introduceerde bijvoorbeeld naadloze overgangen in de omgeving tijdens quests, en Monster Hunter Rise bracht de innovatieve wirebug -actie. Deze veranderingen zorgen ervoor dat elk wapen fris en afgestemd op de unieke mechanica van het spel aanvoelt. Dus, welke leidende concepten hebben de afstemming van wapens in Monster Hunter Wilds beïnvloed, een spel dat is ontworpen om een naadloze jachtervaring te bieden?
Om de details die de gameplay vormen te verdiepen, hebben we de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka en de regisseur, Yuya Tokuda, geïnterviewd. Fujioka, die de oorspronkelijke Monster Hunter, en Tokuda, regisseerde, betrokken bij de serie sinds Monster Hunter Freedom, gaf inzicht in de ontwikkeling en conceptualisering van de wapens.
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 afbeeldingen
Tijdens het interview hebben we het ontwikkelingsproces en concepten achter verschillende wapens onderzocht en nieuwe inzichten verkregen in degenen die de interesse van spelers hebben vastgelegd. We hebben ook de aanpassingen besproken die zijn gemaakt na feedback van de open bètatest van november 2024.
Aanpassingen voor een naadloze wereld
Tokuda benadrukte dat significante aanpassingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege de gameplay -lusveranderingen die zijn geïntroduceerd door de naadloze kaart van Wilds en dynamische weersomstandigheden.
"We hebben aanzienlijke wijzigingen aangebracht in het lichte en zware bowun, evenals de boog," legde hij uit.
In tegenstelling tot eerdere Monster Hunter -titels, waar spelers moesten terugkeren naar de basis om middelen aan te vullen, wil Wilds ononderbroken spelen aanbieden. Range wapens zijn traditioneel afhankelijk van verbruikbare munitie en coatings, die omslachtig kunnen worden zonder aangewezen rusttijden.
"We hebben het systeem ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen te besteden," zei Tokuda. "We hebben normaal in evenwicht gebracht, pierce en munitie verspreiden voor bowguns en coatings voor bogen om bruikbare onbeperkte tijden te zijn terwijl ze een meter beheren. Spelers kunnen echter nog steeds voorbereide of veldgerichte materialen gebruiken om krachtige attribute-gebaseerde munitie te maken."
Elk wapen onderging veranderingen om af te stemmen op de nieuwe elementen van Wilds en overkoepelend concept, met afstandswapens die de meeste aandacht kregen. Fujioka benadrukte dat deze aanpassingen verder gaan dan gameplay -mechanica, die zich uitstrekken tot het ontwerp.
"We wilden de laadbeweging van een bowgun visueel weergeven voor een speciaal schot," merkte hij op. "Schoten die de aanval van een monster annuleren, moeten er overtuigend uitzien. Sinds de vorige game hebben we ons gericht op het visueel duidelijk maken van de acties van de speler op dit moment."
Vooruitgang in technologie heeft deze visuele verbeteringen vergemakkelijkt. Spelers kunnen nu naadloos overstappen tussen swingen, opslaan en wisselen van wapens. Tokuda benadrukte dat het verfijnen van de animaties die deze acties verbinden de mogelijkheden voor jagers heeft uitgebreid.
"Ons gemeenschappelijke concept voor alle wapens is ervoor te zorgen dat jagers ze op natuurlijke wijze kunnen gebruiken gezien de situatie," verklaarde hij. "We wilden dit bereiken, zelfs wanneer spelers geen input kunnen maken."
Eerdere games vereisten bijvoorbeeld dat spelers hun wapen opbergen en stoppen met bewegen om een genezend item te gebruiken. Verbeterde animatiemogelijkheden hebben veranderingen in deze monteur mogelijk gemaakt.
Fujioka voegde eraan toe: "De focusmodus die we in Wilds hebben geïntroduceerd, is een belangrijk actie-element. Spelers kunnen bewegen terwijl ze worden geconfronteerd met een specifieke richting, waardoor continue aanvallen mogelijk zijn, zelfs als ze enigszins off-center van het doelwit zijn. Dit sluit aan bij de voor ogen geplante Playstyle van de spelers."
Hij noteerde ook de recente technische vooruitgang in animatiebeheer en gameplay-dynamiek, en benadrukte het belang van het voldoen aan de verlangens van spelers in realtime actiescenario's.
Focus stakingen
Een belangrijk kenmerk in Wilds is het vermogen om monsters te verwonden door continu een specifieke plek op hun lichaam aan te vallen. Wonden vormen over het algemeen gebaseerd op de toegebrachte schade, met sommige acties, zoals gevaren van het milieu of monstergevechten, waardoor het gemakkelijker wordt gewond. Player -wapenaanvallen creëren echter wonden door opgebouwde schade, zonder inherente verschillen tussen wapensoorten in dit opzicht.
Jagers kunnen deze wonden exploiteren door focusaanvallen in de focusmodus te gebruiken en enorme schade aan te richten. Elk wapentype heeft unieke animaties voor focusaanvallen, wat verschillende effecten zou kunnen suggereren. Tokuda verduidelijkte dit punt.
"Voor focusaanvallen wilden we de uniciteit van elk wapen laten zien door animaties," zei hij. "Uit de open bètatest bleek echter dat sommige wapens te sterk waren, terwijl anderen minder impactvol waren. We stemmen ze af om de prestaties voor de officiële release te standaardiseren, zodat wapenverschillen persoonlijkheid geven zonder extreme verschillen."
Het wondsysteem biedt jagers nieuwe strategische opties. Bijvoorbeeld, het aanvallen van het hoofd van een monster met een hamer om te kabbelen, kan tot een wond leiden. Daaropvolgende focusaanvallen kunnen aanzienlijke schade aanrichten, maar de wond zal littekens, waardoor verdere verwondingen op die plek worden voorkomen. Spelers kunnen zich vervolgens richten op andere wondgebieden of omgevingsfactoren gebruiken voor onverwachte littekens. Naarmate spelers vorderen, zullen ze nieuwe manieren ontdekken om de omgeving te benutten.
Tokuda legde uit: "Monsters beginnen af te wonden in missies, maar ze kunnen turfoorlogen voeren tijdens exploratie in wildernis. Dit betekent dat een monster al wonden kan hebben bij het tegenkomen van spelers, die een voordeel bieden. Speciale beloningen, inclusief edelstenen, kunnen beschikbaar zijn voor het verslaan van dergelijke monsters."
Met de introductie van de focusmodus en wonden kunnen spelers nu meer schadelijke aanvallen uitvoeren, zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Om dit in evenwicht te brengen, werden monstergezondheid en taaiheid aangepast.
"Monster Health is iets hoger dan in de wereld om de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler te behouden," zei Tokuda. "Kleinweerstand wordt ook verhoogd, maar dit maakt jagen niet vervelend. De focusmodus beoogt de prestatie van de spelers te verbeteren door kortere, meer geconcentreerde jachtlussen."
Het tempo van het grote zwaard
Het afstemmen van 14 wapentypen is een complexe taak. We vroegen Tokuda naar de teamstructuur achter dit proces.
"Sommige medewerkers houden toezicht op meerdere wapensoorten, in totaal ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring," antwoordde hij. "We betrekken kunstenaars en animatieontwerpers bij discussies over bewegingen en wapengebruik. We beginnen met het Great Sword als een prototype en gaan vervolgens naar wapens zoals het zwaard en het schild en de zware bowun, die geleerde inzichten op de rest toepassen."
De samenwerking tussen ontwerpers en kunstenaars richt zich op zowel de leuke als de esthetiek van wapenacties. Fujioka benadrukte de opwinding rond de nieuwe Focus Strike -animaties.
"Focusaanvallen zijn een nieuwe uitdrukking voor de serie," zei hij. "We hebben ons gericht om ze goed te laten voelen in plaats van alleen op prestaties gebaseerd. We zijn begonnen met het grote zwaard voor animaties, omdat het een allrounder is en een van de eerste wapens was die was gemaakt voor de originele Monster Hunter. De opwinding van het creëren van een bevredigende focusstaking voor het grote zwaard inspireerde ons om de grenzen te verleggen met andere wapens."
Tokuda benadrukte het belang van het grote zwaard bij het vaststellen van de animatienormen van het spel.
"Wapens met een zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in andere actiegames," zei hij. "Zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken is een monsterjagerstandaard. De concepten voor andere wapens worden eromheen ontwikkeld, waardoor het unieke gevoel van elk wapen wordt gewaarborgd. Zodra spelers de stijl van het Great Sword beheersen, kunnen ze Monsters eenvoudig betrekken vanwege de veelzijdigheid."
Fujioka voegde eraan toe: "Het creëren van een leuk spel met behulp van het gewicht van het Great Sword helpt bij het ontwerpen van wapens met een sneller tempo. Focus op high-tempo wapens of bijpassende monstersnelheden kunnen leiden tot overdreven snelle bewegingen. Door beide in evenwicht te brengen, behouden we het monster-Hunter-gevoel."
Wapens met persoonlijkheid
Elke jager heeft een voorkeurswapen en spelers hebben sterke meningen over wapensoorten. De populariteit varieert echter, waarbij sommige wapens vaker worden gebruikt dan andere. De ontwikkelaars willen de individualiteit van elk wapen verbeteren in plaats van ze even gemakkelijk te gebruiken te maken.
Fujioka merkte op: "We richten ons op het ontwerpen van wat elk wapen uniek maakt in plaats van ze te egaliseren. Als spelers echter niet de beoogde spelervaring kunnen hebben, is dat een probleem. We hebben wijzigingen aangebracht in sommige wapens voor de releaseversie op basis van open bèta -feedback."
Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld van wapenuniciteit.
"Ik wilde dat de jachthoorn aanzienlijke schade aanricht in zijn optimale bereik," zei hij. "Het gebruik van de echo -bel om gebieden te besturen en het geluid te benutten, wat andere wapens niet kunnen, is de sleutel. We geven prioriteit aan de persoonlijkheid van elk wapen boven alleen schade."
In Wilds kunnen spelers twee wapens dragen, wat leidt tot discussies over het gebruik van de jachthoorn voor zelfbuffen voordat je overstapt. Tokuda zei: "We balanceren de releaseversie om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen, waardoor zelfbuffen waardevol zijn maar niet overdreven krachtig."
De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens effectiever kunnen zijn tegen specifieke monsters, maar ze willen een enkele build vermijden die alle jachten domineert. Naarmate spelers doorgaan naar de inhoud van het eindspel, kan het gebruik van wapens zich versterken voor efficiëntie, maar het behoud van de uniekheid van elk wapen en het monster is cruciaal.
Fujioka verklaarde: "Wapens die efficiënt zijn en gemakkelijk te gebruiken zijn, zijn populair, maar toegewijde spelers kunnen elk monster met elk wapen veroveren door vallen en opstaan."
Tokuda voegde eraan toe: "Zelfs met gespecialiseerde wapens kunnen spelers twee meenemen om elkaar aan te vullen."
Bouw je eigen vaardigheden op
Bij het bespreken van wapenprestaties is het decoratiesysteem, dat de builds van vaardigheden beïnvloedt, cruciaal. Tokuda legde het systeem uit in Wilds.
"Decoraties zijn vergelijkbaar met die in de wereld, met specifieke vaardigheidscapaciteiten geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen," zei hij. "Spelers kunnen via alchemie single-skill decoraties maken, zodat ze elke gewenste vaardigheid kunnen verkrijgen."
Fujioka deelde zijn ervaring met de wereld: "Ik heb nooit het Shield Jewel 2. Ik heb het spel afgemaakt zonder mijn build te voltooien." (Lees hier voor meer informatie over apparatuurvaardigheden in Monster Hunter Wilds.)
Toen hem werd gevraagd naar hun favoriete wapens, noemde Tokuda met het gebruik van wapens op lange afstand zoals de zware bowgun en lichte bowun en het aanpasbare zwaard en schild. Hij is van plan om alle wapens na de release te verkennen, gezien de mogelijkheid om er twee te dragen. Fujioka, bekend om de voorkeur van de Lance, besprak zijn veranderingen in wildernis.
"Ik ben een Lance Main," gaf hij toe. "Positionering is cruciaal bij de lans, vasthouden aan de voeten van het monster of andere delen. In wildernis zijn kleine aanpassingen tijdens aanvallen eenvoudiger, waardoor spelers meer keuzes krijgen."
De Lance ontving aanzienlijke feedback tijdens de open bèta, waarbij spelers het gevoel hadden dat het zijn concept niet volledig belichaamde. Tokuda heeft dit aangepakt.
"De Lance belichaamde zijn concept niet volledig," zei hij. "We waren van plan dat spelers bewaken en tegenaanvallen terwijl ze zich aan het monster vasthielden, maar veel acties werkten niet correct. We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie."
Zelfs tijdens ons interview verfijnde het Wilds -team de game actief op basis van feedback van spelers. Hun toewijding, gecombineerd met de passie van het spelersbasis, blijft van Monster Hunter een ongeëvenaarde actieserie van de actie maken.
Bekijk hun gedetailleerde community -updatevideo voor meer inzichten in de manier waarop de ontwikkelaars van de Monster Hunter Wilds -ontwikkelaars de video van de community -update opnemen, waar Tokuda de prestatieverbeteringen en wapenveranderingen bespreekt.