บ้าน ข่าว นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

ผู้เขียน : Jacob May 03,2025

ด้วยการเปิดตัวใหม่ในซีรี่ส์ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกอย่างไรในเกมที่กำลังจะมาถึง 14 ประเภทอาวุธแต่ละประเภทแสดงลักษณะเฉพาะที่ไม่ซ้ำกันในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละชื่อใหม่ ตัวอย่างเช่น Monster Hunter: World แนะนำการเปลี่ยนพื้นที่อย่างไร้รอยต่อระหว่างเควสและ Monster Hunter Rise นำการกระทำของ Wirebug นวัตกรรม การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทำให้มั่นใจได้ว่าอาวุธแต่ละตัวจะรู้สึกสดชื่นและปรับให้เข้ากับกลไกที่ไม่เหมือนใครของเกม ดังนั้นแนวคิดแนวทางใดที่มีอิทธิพลต่อการปรับแต่งอาวุธใน Monster Hunter Wilds เกมที่ออกแบบมาเพื่อมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ?

เพื่อเจาะลึกลงไปในรายละเอียดที่กำหนดรูปแบบการเล่นเกมเราสัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda มีส่วนร่วมในซีรีส์ตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาและแนวคิดของอาวุธ

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ

ในระหว่างการสัมภาษณ์เราสำรวจกระบวนการพัฒนาและแนวคิดที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยได้รับข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ เกี่ยวกับผู้ที่ได้รับความสนใจจากผู้เล่น นอกจากนี้เรายังพูดถึงการปรับเปลี่ยนข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda เน้นว่าการปรับเปลี่ยนที่สำคัญมีความจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงของการเล่นเกมการเปลี่ยนแปลงที่แนะนำโดยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก

“ เราทำการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญต่อปืนกลที่เบาและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขาอธิบาย

ซึ่งแตกต่างจากชื่อ Monster Hunter ก่อนหน้านี้ซึ่งผู้เล่นต้องกลับไปที่ฐานเพื่อเติมเต็มทรัพยากร Wilds มุ่งหวังที่จะเสนอการเล่นอย่างต่อเนื่อง อาวุธระยะไกลขึ้นอยู่กับกระสุนและการเคลือบที่สิ้นเปลืองซึ่งอาจกลายเป็นเรื่องยุ่งยากโดยไม่ต้องใช้เวลาใส่ใหม่

“ เราออกแบบระบบเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะกล่าว "เรามีความสมดุลปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบเพื่อให้คันธนูเป็นเวลาที่ไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามผู้เล่นยังสามารถใช้วัสดุที่เตรียมไว้หรือพบกับสนามเพื่อสร้างกระสุนที่ใช้แอตทริบิวต์ที่มีประสิทธิภาพ"

อาวุธแต่ละตัวได้รับการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้สอดคล้องกับองค์ประกอบใหม่ของ Wilds และแนวคิดที่ครอบคลุมด้วยอาวุธระยะไกลที่ได้รับความสนใจมากที่สุด ฟูจิโอกะเน้นว่าการปรับเหล่านี้นอกเหนือไปจากกลไกการเล่นเกมขยายไปสู่การออกแบบ

“ เราต้องการแสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวของการชาร์จของ Bowgun สำหรับการยิงพิเศษ” เขากล่าว "ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดควรดูน่าเชื่อถือตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้เรามุ่งเน้นไปที่การทำให้การกระทำของผู้เล่นชัดเจนในขณะนี้"

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้อำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเหล่านี้ ตอนนี้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนระหว่างการแกว่งการเก็บและเปลี่ยนอาวุธได้อย่างราบรื่น Tokuda เน้นว่าการปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวที่เชื่อมต่อการกระทำเหล่านี้ได้ขยายความเป็นไปได้สำหรับนักล่า

“ แนวคิดทั่วไปของเราสำหรับอาวุธทั้งหมดคือการทำให้มั่นใจว่านักล่าสามารถใช้พวกเขาตามสถานการณ์ได้ตามธรรมชาติ” เขากล่าว "เรามุ่งมั่นที่จะบรรลุเป้าหมายนี้แม้ว่าผู้เล่นจะไม่สามารถสร้างอินพุตได้"

ตัวอย่างเช่นเกมก่อนหน้านี้ทำให้ผู้เล่นต้องเก็บอาวุธของพวกเขาและหยุดย้ายไปใช้ไอเท็มการรักษา ความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงได้อนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลงในกลไกนี้

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสที่เราแนะนำใน Wilds เป็นองค์ประกอบการกระทำที่สำคัญผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ได้ในขณะที่หันหน้าไปทางทิศทางที่เฉพาะเจาะจงทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องแม้ว่าจะเป็นศูนย์กลางเล็กน้อยจากเป้าหมาย

นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงความก้าวหน้าทางเทคนิคเมื่อเร็ว ๆ นี้ในการจัดการแอนิเมชั่นและพลวัตการเล่นเกมโดยเน้นถึงความสำคัญของความต้องการของผู้เล่นในสถานการณ์การกระทำแบบเรียลไทม์

โฟกัสนัดหยุดงาน

คุณลักษณะที่สำคัญใน Wilds คือความสามารถในการบาดเจ็บสัตว์ประหลาดโดยการโจมตีจุดที่เฉพาะเจาะจงอย่างต่อเนื่องในร่างกายของพวกเขา โดยทั่วไปบาดแผลจะเกิดจากความเสียหายที่เกิดขึ้นกับการกระทำบางอย่างเช่นอันตรายต่อสิ่งแวดล้อมหรือการต่อสู้มอนสเตอร์ช่วยให้การบาดเจ็บง่ายขึ้น อย่างไรก็ตามการโจมตีด้วยอาวุธของผู้เล่นสร้างบาดแผลผ่านความเสียหายที่สะสมโดยไม่มีความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธในเรื่องนี้

นักล่าสามารถใช้ประโยชน์จากบาดแผลเหล่านี้โดยใช้การนัดหยุดงานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมาก อาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่นที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการนัดหยุดงานซึ่งอาจแนะนำเอฟเฟกต์ที่แตกต่างกัน Tokuda ชี้แจงประเด็นนี้

“ สำหรับการโฟกัสการนัดหยุดงานเรามุ่งมั่นที่จะแสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวผ่านภาพเคลื่อนไหว” เขากล่าว “ อย่างไรก็ตามการทดสอบเบต้าแบบเปิดเปิดเผยว่าอาวุธบางอย่างนั้นแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่คนอื่นมีผลกระทบน้อยกว่าเราปรับพวกเขาให้เป็นมาตรฐานการปฏิบัติงานสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการเพื่อให้มั่นใจว่าความแตกต่างของอาวุธให้บุคลิกภาพโดยไม่มีความแตกต่างอย่างมาก”

ระบบแผลมีตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่นักล่า ตัวอย่างเช่นการโจมตีหัวมอนสเตอร์ด้วยค้อนเพื่อทำให้เกิดการสะดุ้งอาจนำไปสู่บาดแผล การนัดหยุดโฟกัสที่ตามมาสามารถสร้างความเสียหายได้อย่างมีนัยสำคัญ แต่แผลจะมีแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บที่จุดนั้น จากนั้นผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมายพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บอื่น ๆ หรือใช้ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมสำหรับรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด เมื่อผู้เล่นก้าวหน้าพวกเขาจะค้นพบวิธีการใหม่ ๆ ในการใช้ประโยชน์จากสภาพแวดล้อม

Tokuda อธิบายว่า "สัตว์ประหลาดเริ่มต้นในเควส แต่พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในสงครามหญ้าในระหว่างการสำรวจในป่านี่หมายความว่ามอนสเตอร์อาจมีบาดแผลเมื่อพบผู้เล่นให้ประโยชน์รางวัลพิเศษรวมถึงอัญมณี

ด้วยการเปิดตัวโหมดโฟกัสและบาดแผลผู้เล่นสามารถดำเนินการโจมตีที่สร้างความเสียหายได้มากขึ้นเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ เพื่อความสมดุลนี้มีการปรับสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน

“ Monster Health นั้นสูงกว่าในโลกเล็กน้อยเพื่อรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสม” Tokuda กล่าว "การต่อต้าน Flinch ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน แต่สิ่งนี้ไม่ได้ทำให้การล่าน่าเบื่อโหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มความสำเร็จของผู้เล่นผ่านลูปการล่าสัตว์ที่สั้นลงและเข้มข้นยิ่งขึ้น"

จังหวะของดาบใหญ่

การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทเป็นงานที่ซับซ้อน เราถาม Tokuda เกี่ยวกับโครงสร้างทีมที่อยู่เบื้องหลังกระบวนการนี้

“ พนักงานบางคนดูแลอาวุธหลายประเภทรวมประมาณหกนักวางแผนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่น” เขาตอบ "เราเกี่ยวข้องกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นในการอภิปรายเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวและการใช้อาวุธเราเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบจากนั้นย้ายไปที่อาวุธเช่นดาบและโล่และปืนใหญ่ที่ใช้ความเข้าใจอย่างลึกซึ้งกับส่วนที่เหลือ"

การทำงานร่วมกันระหว่างนักออกแบบและศิลปินมุ่งเน้นไปที่ทั้งความสนุกสนานและความสวยงามของการกระทำของอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นความตื่นเต้นรอบแอนิเมชั่นโฟกัสใหม่

“ การนัดหยุดงานเป็นนิพจน์ใหม่สำหรับซีรีส์” เขากล่าว "เรามุ่งเน้นที่จะทำให้พวกเขารู้สึกดีมากกว่าแค่ใช้การแสดงเราเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่สำหรับแอนิเมชั่นเพราะมันเป็นทุกรอบและเป็นหนึ่งในอาวุธแรกที่สร้างขึ้นสำหรับ Monster Hunter ดั้งเดิมความตื่นเต้นในการสร้างจุดสนใจที่น่าพอใจสำหรับดาบอันยิ่งใหญ่

Tokuda เน้นความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการกำหนดมาตรฐานแอนิเมชั่นของเกม

“ อาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ ” เขากล่าว "การสร้างความมั่นใจว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นสนุกที่จะใช้เป็นมาตรฐานของนักล่าสัตว์ประหลาดแนวคิดสำหรับอาวุธอื่น ๆ ได้รับการพัฒนารอบ ๆ มันทำให้มั่นใจได้ถึงความรู้สึกที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละครั้ง

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "การสร้างเกมสนุก ๆ โดยใช้น้ำหนักของดาบที่ยอดเยี่ยมช่วยออกแบบอาวุธด้วยจังหวะที่เร็วขึ้นการมุ่งเน้นไปที่อาวุธสูงจังหวะสูงหรือการจับคู่ความเร็วของสัตว์ประหลาดที่พวกเขาสามารถนำไปสู่การเคลื่อนไหวที่รวดเร็วมากเกินไป

อาวุธที่มีบุคลิก

นักล่าทุกคนมีอาวุธที่ต้องการและผู้เล่นมีความคิดเห็นที่แข็งแกร่งเกี่ยวกับประเภทอาวุธ อย่างไรก็ตามความนิยมแตกต่างกันไปโดยมีการใช้อาวุธบางอย่างบ่อยกว่าคนอื่น ๆ นักพัฒนามุ่งมั่นที่จะปรับปรุงความเป็นตัวของอาวุธแต่ละตัวแทนที่จะทำให้ใช้งานง่ายพอ ๆ กัน

ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า "เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบสิ่งที่ทำให้แต่ละอาวุธมีความโดดเด่นมากกว่าการทำให้เท่าเทียมกันอย่างไรก็ตามหากผู้เล่นไม่สามารถมีประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้นั่นเป็นปัญหาเราได้ทำการเปลี่ยนแปลงอาวุธบางอย่าง

Tokuda ใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างของความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ

“ ฉันต้องการให้ฮอร์นล่าสัตว์สร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญในช่วงที่เหมาะสม” เขากล่าว "การใช้ฟองสบู่ Echo เพื่อควบคุมพื้นที่และใช้ประโยชน์จากเสียงซึ่งอาวุธอื่นไม่สามารถเป็นกุญแจได้

ใน Wilds ผู้เล่นสามารถพกอาวุธสองอาวุธนำไปสู่การอภิปรายเกี่ยวกับการใช้ฮอร์นล่าสัตว์เพื่อตัวเองก่อนที่จะเปลี่ยน โทคุดะกล่าวว่า "เรากำลังสร้างความสมดุลให้กับเวอร์ชันรุ่นเพื่อให้แน่ใจว่าฮอร์นล่าสัตว์ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรอง

นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างอาจมีประสิทธิภาพมากขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างครั้งเดียวที่มีอำนาจเหนือการล่าสัตว์ทั้งหมด ในขณะที่ผู้เล่นก้าวหน้าไปสู่เนื้อหา endgame การใช้อาวุธอาจแคบลงเพื่อประสิทธิภาพ แต่การรักษาความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธและมอนสเตอร์แต่ละอันนั้นสำคัญมาก

ฟูจิโอกะกล่าวว่า "อาวุธที่มีประสิทธิภาพและใช้งานง่ายจะได้รับความนิยม แต่ผู้เล่นที่ทุ่มเทสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดใด ๆ ด้วยอาวุธใด ๆ ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"

Tokuda กล่าวเสริมว่า "แม้จะมีอาวุธพิเศษผู้เล่นก็สามารถนำสองคนมาเติมเต็มซึ่งกันและกัน"

สร้างทักษะของคุณเอง

เมื่อพูดถึงประสิทธิภาพของอาวุธระบบการตกแต่งซึ่งมีผลต่อการสร้างทักษะเป็นสิ่งสำคัญ Tokuda อธิบายระบบใน Wilds

“ การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับในโลกที่มีความสามารถเฉพาะทักษะที่เปิดใช้งานโดยวางไว้ในชุดอาวุธหรือชุดเกราะ” เขากล่าว "ผู้เล่นสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถได้รับทักษะที่ต้องการ"

ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ของเขากับโลก "ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 ฉันจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างให้เสร็จ" (สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับทักษะอุปกรณ์ใน Monster Hunter Wilds อ่านที่นี่)

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda พูดถึงการใช้อาวุธระยะยาวเช่นปืนใหญ่และปืนใหญ่เบา ๆ และดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัวเนื่องจากความสามารถในการพกพาสอง ฟูจิโอกะที่รู้จักกันดีในเรื่องของแลนซ์ได้พูดคุยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงในป่า

“ ฉันเป็นแลนซ์หลัก” เขายอมรับ "การวางตำแหน่งมีความสำคัญอย่างยิ่งกับแลนซ์การติดกับเท้าของสัตว์ประหลาดหรือส่วนอื่น ๆ ในป่าการปรับตัวเล็กน้อยระหว่างการโจมตีนั้นง่ายขึ้นทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกมากขึ้น"

แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะที่สำคัญในช่วงเบต้าแบบเปิดโดยผู้เล่นรู้สึกว่ามันไม่ได้รวบรวมแนวคิดอย่างเต็มที่ Tokuda กล่าวถึงสิ่งนี้

“ แลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดอย่างเต็มที่” เขากล่าว "เราตั้งใจให้ผู้เล่นปกป้องและตอบโต้ในขณะที่ติดกับสัตว์ประหลาด แต่การกระทำหลายอย่างไม่ทำงานอย่างถูกต้องเรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น"

แม้ในระหว่างการสัมภาษณ์ของเราทีม Wilds ได้ปรับแต่งเกมอย่างแข็งขันตามข้อเสนอแนะของผู้เล่น การอุทิศตนของพวกเขาเมื่อรวมกับความหลงใหลในฐานผู้เล่นยังคงทำให้ Monster Hunter เป็นซีรีส์เกมแอ็คชั่นที่ไม่มีใครเทียบได้

สำหรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่นักพัฒนา Monster Hunter Wilds รวมข้อเสนอแนะของผู้เล่นลองดูวิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดโดยที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ

บทความล่าสุด
  • "Steam Deck: Guide to Playing Game Boy Games"

    ​ ลิงก์อย่างรวดเร็วก่อนการติดตั้ง EmudeckChange นักพัฒนา Modedownload Emudeck ในเดสก์ท็อป Modequick SettingsAdding เกมเด็กเกมไปยังเกม Steam Decksteam ROM ManagerPlaying เกมบอยเกมบน Steam Deckcustomize สถานีจำลองสีสันของเกม

    by Emma May 04,2025

  • Hasbro เปิดตัว GI Joe Cold Slither Heavy Metal Box Set

    ​ IGN มีการมองครั้งแรกที่ Hasbro เป็นครั้งแรกในสาย GI Joe Line และมันไม่มีอะไรที่น่าตื่นเต้น ชุดกล่องชุดใหม่นี้แสดงให้เห็นถึง Zartan ผู้ร้ายงูเห่าที่เป็นสัญลักษณ์และ Dreadnoks ของเขาซึ่งเปลี่ยนเป็นวงดนตรีเฮฟวีเมทัลเย็น แรงบันดาลใจจากตอนที่น่าจดจำของ GI

    by Hazel May 04,2025