Rumah Berita Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Pengarang : Jacob May 03,2025

Dengan setiap pelepasan baru dalam siri Monster Hunter, pemain dengan penuh semangat menjangkakan bagaimana senjata pilihan mereka akan dirasai dalam permainan yang akan datang. Jenis -jenis senjata 14 masing -masing mempamerkan ciri -ciri unik semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap tajuk baru. Sebagai contoh, Monster Hunter: World memperkenalkan peralihan kawasan lancar semasa pencarian, dan Monster Hunter Rise membawa tindakan Wirebug yang inovatif. Perubahan ini memastikan setiap senjata terasa segar dan disesuaikan dengan mekanik unik permainan. Oleh itu, konsep panduan apa yang mempengaruhi penalaan senjata di Monster Hunter Wilds, permainan yang direka untuk menawarkan pengalaman memburu yang lancar?

Untuk menyelidiki butiran yang membentuk permainan, kami menemubual pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, dan pengarah, Yuya Tokuda. Fujioka, yang mengarahkan pemburu raksasa asal, dan Tokuda, yang terlibat dalam siri ini sejak Monster Hunter Freedom, memberikan pandangan tentang pembangunan dan konseptualisasi senjata.

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 gambar

Semasa wawancara, kami meneroka proses pembangunan dan konsep di sebalik pelbagai senjata, memperoleh pandangan baru kepada mereka yang telah menangkap minat pemain. Kami juga membincangkan pelarasan yang dibuat berikut maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menekankan bahawa pelarasan yang ketara diperlukan untuk beberapa senjata disebabkan oleh perubahan gelung permainan yang diperkenalkan oleh peta lancar Wilds dan keadaan cuaca yang dinamik.

"Kami membuat perubahan besar kepada bowgun ringan dan berat, serta busur," jelasnya.

Tidak seperti tajuk Monster Hunter sebelumnya, di mana pemain terpaksa kembali ke pangkalan untuk menambah sumber, Wilds bertujuan untuk menawarkan permainan yang tidak terganggu. Senjata berkisar secara tradisional bergantung pada peluru dan pelapis yang boleh digunakan, yang boleh menjadi rumit tanpa masa penanaman semula yang ditetapkan.

"Kami merancang sistem supaya sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa membelanjakan sumber," kata Tokuda. "Kami seimbang normal, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur untuk digunakan tanpa masa yang tidak terhad semasa menguruskan tolok.

Setiap senjata mengalami perubahan untuk menyelaraskan unsur -unsur baru dan konsep menyeluruh, dengan senjata jarak jauh yang mendapat perhatian yang paling. Fujioka menekankan bahawa pelarasan ini melampaui mekanik permainan, memanjang ke reka bentuk.

"Kami mahu secara visual menggambarkan pergerakan pengisian bowgun untuk tembakan khas," katanya. "Tembakan yang membatalkan serangan raksasa sepatutnya kelihatan meyakinkan. Sejak permainan terdahulu, kami telah memberi tumpuan kepada membuat tindakan pemain secara visual pada masa ini."

Kemajuan dalam teknologi telah memudahkan peningkatan visual ini. Pemain kini boleh beralih dengan lancar antara berayun, menyiapkan, dan menukar senjata. Tokuda menekankan bahawa penapisan animasi yang menghubungkan tindakan ini telah memperluaskan kemungkinan pemburu.

"Konsep umum kami untuk semua senjata adalah memastikan pemburu dapat menggunakannya secara semulajadi diberikan keadaan," katanya. "Kami berhasrat untuk mencapai ini walaupun pemain tidak dapat membuat input."

Sebagai contoh, permainan terdahulu memerlukan pemain untuk menyimpan senjata mereka dan berhenti bergerak untuk menggunakan item penyembuhan. Keupayaan animasi yang dipertingkatkan telah membolehkan perubahan dalam mekanik ini.

Fujioka menambah, "Mod fokus yang kami diperkenalkan di Wilds adalah elemen tindakan yang penting. Pemain boleh bergerak ketika menghadapi arah tertentu, membolehkan serangan berterusan walaupun sedikit di luar pusat dari sasaran.

Beliau juga mencatatkan kemajuan teknikal baru-baru ini dalam pengurusan animasi dan dinamik permainan, menekankan pentingnya memenuhi keinginan pemain dalam senario tindakan masa nyata.

Fokus Fokus

Ciri utama di Wilds adalah keupayaan untuk meledakkan raksasa dengan terus menyerang tempat tertentu di badan mereka. Luka umumnya terbentuk berdasarkan kerosakan yang ditimbulkan, dengan beberapa tindakan, seperti bahaya alam sekitar atau pertempuran raksasa, memudahkan kecederaan yang lebih mudah. Walau bagaimanapun, serangan senjata pemain mencipta luka melalui kerosakan terkumpul, tanpa perbezaan yang wujud antara jenis senjata dalam hal ini.

Pemburu boleh mengeksploitasi luka -luka ini dengan menggunakan serangan fokus dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran. Setiap jenis senjata mempunyai animasi yang unik untuk serangan fokus, yang mungkin mencadangkan kesan yang berbeza -beza. Tokuda menjelaskan perkara ini.

"Untuk serangan fokus, kami berhasrat untuk mempamerkan keunikan setiap senjata melalui animasi," katanya. "Bagaimanapun, ujian beta terbuka mendedahkan beberapa senjata terlalu kuat manakala yang lain kurang memberi kesan.

Sistem luka menawarkan pemburu pilihan strategik baru. Sebagai contoh, menyerang kepala raksasa dengan tukul untuk menyebabkan flinching boleh menyebabkan luka. Serangan fokus seterusnya boleh menangani kerosakan yang ketara, tetapi luka akan luka, mencegah kecederaan lagi di tempat itu. Pemain kemudian boleh menyasarkan kawasan lain yang boleh dilukai atau menggunakan faktor persekitaran untuk parut yang tidak dijangka. Apabila pemain maju, mereka akan menemui cara baru untuk memanfaatkan alam sekitar.

Tokuda menjelaskan, "Monsters mula tidak terkawal dalam pencarian, tetapi mereka boleh terlibat dalam peperangan turf semasa penerokaan di liar. Ini bermakna raksasa mungkin sudah mengalami luka ketika menemui pemain, memberikan kelebihan.

Dengan pengenalan mod fokus dan luka, pemain kini boleh melaksanakan lebih banyak serangan yang merosakkan, seperti slash yang dikenakan Sword yang hebat. Untuk mengimbangi ini, kesihatan raksasa dan ketangguhan diselaraskan.

"Kesihatan raksasa sedikit lebih tinggi daripada di dunia untuk mengekalkan masa mainan dan kepuasan pemain yang sesuai," kata Tokuda. "Rintangan Flinch juga meningkat, tetapi ini tidak membuat perburuan membosankan. Mod fokus bertujuan untuk meningkatkan pencapaian pemain melalui gelung memburu yang lebih pendek dan lebih pekat."

Tempo pedang yang hebat

Penalaan 14 jenis senjata adalah tugas yang kompleks. Kami meminta Tokuda mengenai struktur pasukan di sebalik proses ini.

"Beberapa kakitangan mengawasi pelbagai jenis senjata, berjumlah kira -kira enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain," katanya. "Kami melibatkan artis dan pereka animasi dalam perbincangan mengenai pergerakan dan penggunaan senjata.

Kerjasama antara pereka dan artis memberi tumpuan kepada kedua -dua keseronokan dan estetika tindakan senjata. Fujioka menekankan kegembiraan di sekitar animasi Focus Strike baru.

"Serangan fokus adalah ungkapan baru untuk siri ini," katanya. "Kami memberi tumpuan kepada menjadikan mereka berasa baik dan bukan hanya berasaskan prestasi, kami bermula dengan Pedang Besar untuk Animasi, kerana ia adalah satu-satunya dan merupakan salah satu senjata pertama yang dicipta untuk Hunter Monster yang asal.

Tokuda menekankan pentingnya Pedang Besar dalam menetapkan piawaian animasi permainan.

"Senjata dengan tempo berat seperti Pedang Besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain," katanya. "Memastikan Pedang Besar yang menyeronokkan untuk digunakan adalah standard pemburu raksasa. Konsep -konsep untuk senjata lain dibangunkan di sekelilingnya, memastikan setiap perasaan unik senjata. Setelah pemain menguasai gaya Pedang Besar, mereka dapat melibatkan raksasa secara langsung kerana fleksibilitasnya."

Fujioka menambah, "Mewujudkan permainan yang menyeronokkan menggunakan berat pedang yang hebat membantu merancang senjata dengan tempo yang lebih cepat. Memfokuskan pada senjata tempo tinggi atau kelajuan raksasa yang sepadan kepada mereka boleh membawa kepada pergerakan yang terlalu cepat. Dengan mengimbangi kedua-duanya, kami mengekalkan rasa raksasa."

Senjata dengan keperibadian

Setiap pemburu mempunyai senjata pilihan, dan pemain mempunyai pendapat yang kuat tentang jenis senjata. Walau bagaimanapun, populariti berbeza -beza, dengan beberapa senjata digunakan lebih kerap daripada yang lain. Pemaju bertujuan untuk meningkatkan keperibadian setiap senjata dan bukannya menjadikannya mudah digunakan.

Fujioka berkata, "Kami memberi tumpuan kepada mereka bentuk apa yang menjadikan setiap senjata unik dan bukan menyamakannya.

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh keunikan senjata.

"Saya mahukan tanduk memburu untuk menangani kerosakan yang ketara dalam pelbagai optimumnya," katanya. "Menggunakan gelembung echo untuk mengawal kawasan dan bunyi memanfaatkan, yang mana senjata lain tidak boleh, adalah kunci. Kami mengutamakan keperibadian setiap senjata ke atas hanya output kerosakan."

Di Wilds, pemain boleh membawa dua senjata, yang membawa kepada perbincangan tentang menggunakan tanduk memburu untuk diri sendiri sebelum beralih. Tokuda menyebut, "Kami mengimbangi versi pelepasan untuk memastikan tanduk memburu bukan satu-satunya pilihan untuk senjata menengah, menjadikan diri sendiri berharga tetapi tidak terlalu kuat."

Pemaju mengakui bahawa senjata tertentu mungkin lebih berkesan terhadap raksasa tertentu, tetapi mereka bertujuan untuk mengelakkan satu binaan yang menguasai semua perburuan. Apabila pemain maju ke dalam kandungan endgame, penggunaan senjata mungkin sempit untuk kecekapan, tetapi memelihara setiap keunikan senjata dan raksasa adalah penting.

Fujioka menyatakan, "Senjata yang cekap dan mudah digunakan akan menjadi popular, tetapi pemain yang berdedikasi dapat menakluki raksasa dengan senjata melalui percubaan dan kesilapan."

Tokuda menambah, "Walaupun dengan senjata khusus, pemain boleh membawa dua untuk melengkapi satu sama lain."

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Apabila membincangkan prestasi senjata, sistem hiasan, yang mempengaruhi kemahiran membina, adalah penting. Tokuda menjelaskan sistem di liar.

"Hiasan adalah serupa dengan orang -orang di dunia, dengan kebolehan kemahiran khusus diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai," katanya. "Pemain boleh membuat hiasan kemahiran tunggal melalui alkimia, memastikan mereka dapat memperoleh kemahiran yang dikehendaki."

Fujioka berkongsi pengalamannya dengan dunia, "Saya tidak pernah mendapat perisai Jewel 2. Saya selesai permainan tanpa menyelesaikan binaan saya." (Untuk lebih lanjut mengenai kemahiran peralatan di Monster Hunter Wilds, baca di sini.)

Apabila ditanya mengenai senjata kegemaran mereka, Tokuda disebut menggunakan senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan bowgun ringan, dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelepasan, memandangkan keupayaan untuk membawa dua. Fujioka, yang terkenal kerana memihak kepada tombak, membincangkan perubahannya dalam liar.

"Saya adalah tombak utama," katanya. "Kedudukan adalah penting dengan tombak, melekat pada kaki raksasa atau bahagian lain. Dalam liar, penyesuaian kecil semasa serangan lebih mudah, memberikan pemain lebih banyak pilihan."

Lance mendapat maklum balas yang ketara semasa beta terbuka, dengan pemain merasa tidak sepenuhnya mewujudkan konsepnya. Tokuda menangani perkara ini.

"Lance tidak sepenuhnya merangkumi konsepnya," katanya. "Kami berhasrat untuk menjaga dan membalas serangan sambil melekat pada raksasa, tetapi banyak tindakan tidak berfungsi dengan betul. Kami membuat penambahbaikan besar untuk versi pelepasan."

Walaupun semasa wawancara kami, pasukan Wilds secara aktif menyempurnakan permainan berdasarkan maklum balas pemain. Dedikasi mereka, digabungkan dengan keghairahan pangkalan pemain, terus membuat Monster Hunter sebagai siri permainan tindakan yang tiada tandingannya.

Untuk lebih banyak pandangan tentang bagaimana pemaju Monster Hunter Wilds menggabungkan maklum balas pemain, lihat video kemas kini komuniti terperinci mereka, di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi dan perubahan senjata.

Artikel Terkini
  • "Deck Steam: Panduan Bermain Permainan Game Boy"

    ​ Pautan cepat sebelum memasang emudeckchange pemaju modedownload emudeck dalam mod desktop modequick setingsadding permainan boy permainan ke stim deksteam rom pengurus permainan permainan budak lelaki di stim deckcustomize station colorsusing permainan untuk permainan boy gameinstall decky loader di stea

    by Emma May 04,2025

  • Hasbro memperkenalkan Gi Joe Cold Slither Heavy Metal Box Set

    ​ IGN mempunyai pandangan pertama eksklusif mengenai tambahan terbaru Hasbro kepada garis klasifikasi GI Joe, dan ia tidak begitu hebat. Set kotak baru ini mempamerkan penjahat Cobra yang ikonik Zartan dan Dreadnoksnya, berubah menjadi band logam berat Cold Slither. Diilhamkan oleh episod GI yang tidak dapat dilupakan

    by Hazel May 04,2025

Permainan Terkini
Scorpion

Kad  /  1.0.1  /  19.3 MB

Muat turun
Moto Bike Racing

sukan  /  1.8  /  10.60M

Muat turun