Ev Haberler Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Yazar : Jacob May 03,2025

Monster Hunter serisindeki her yeni sürümle, oyuncular önümüzdeki oyunda tercih ettikleri silahın nasıl hissedeceğini hevesle öngörüyorlar. 14 silah türü, her yeni başlığın tasarımına uyum sağlarken benzersiz özellikleri sergiliyor. Örneğin, Monster Hunter: World görevler sırasında kesintisiz alan geçişleri getirdi ve Monster Hunter Rise yenilikçi telle most eylemi getirdi. Bu değişiklikler her silahın taze hissetmesini ve oyunun benzersiz mekaniğine göre uyarlanmış olmasını sağlar. Öyleyse, hangi yol gösterici kavramlar, kesintisiz bir av deneyimi sunmak için tasarlanmış bir oyun olan Monster Hunter Wilds'teki silahların ayarlanmasını etkiledi?

Oyunu şekillendiren ayrıntıları incelemek için Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka ve yönetmen Yuya Tokuda'nın sanat direktörü ve genel müdürü ile röportaj yaptık. Monster Hunter Freedom'dan bu yana diziye katılan orijinal canavar avcısını ve Tokuda'yı yöneten Fujioka, silahların geliştirilmesi ve kavramsallaştırılması hakkında fikir verdi.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim

Röportaj sırasında, çeşitli silahların arkasındaki geliştirme sürecini ve kavramlarını araştırdık ve oyuncuların ilgisini çekenlere yeni bilgiler kazandık. Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlerin ardından yapılan ayarlamaları da tartıştık.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, Wilds'ın kesintisiz haritası ve dinamik hava koşulları tarafından getirilen oyun döngüsü değişiklikleri nedeniyle birkaç silah için önemli ayarlamaların gerekli olduğunu vurguladı.

"Işık ve ağır bowgunun yanı sıra yayda da önemli değişiklikler yaptık," diye açıkladı.

Oyuncuların kaynakları yenilemek için tabana geri dönmek zorunda kaldıkları önceki Monster Hunter başlıklarının aksine, Wilds kesintisiz oyun sunmayı amaçlıyor. Menzil silahlar geleneksel olarak, belirlenmiş yeniden stoklama süreleri olmadan hantal olabilecek sarf malzemesi ve kaplamalara güvenir.

Tokuda, "Sistemi, temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilecek şekilde tasarladık." Dedi. "Bir gösterge yönetirken, Bowguns ve Kaplamalar için Bowguns ve Kaplamalar için Normal'yi dengeledik ve cephaneyi yayma ve kaplamalar için yaydık. Ancak, oyuncular hala güçlü öznitelik tabanlı cephane oluşturmak için hazır veya saha bulunan malzemeleri kullanabilirler."

Her silah, Wilds'in yeni unsurları ve kapsayıcı konsept ile uyumlu değişiklikler yapıldı ve menzilli silahlar en çok dikkat çekti. Fujioka, bu ayarlamaların tasarıma uzanan oyun mekaniğinin ötesine geçtiğini vurguladı.

"Özel bir atış için bir bowgunun şarj hareketini görsel olarak tasvir etmek istedik." "Bir canavarın saldırısını iptal eden çekimler ikna edici görünmelidir. Önceki oyundan bu yana, oyuncunun eylemlerini şu anda görsel olarak netleştirmeye odaklandık."

Teknolojideki gelişmeler bu görsel geliştirmeleri kolaylaştırmıştır. Oyuncular artık sallanan, stowing ve silah değiştirme arasında sorunsuz bir şekilde geçebilirler. Tokuda, bu eylemleri birbirine bağlayan animasyonların geliştirilmesinin avcılar için olanakları genişlettiğini vurguladı.

"Tüm silahlar için ortak konseptimiz, avcıların durum göz önüne alındığında onları doğal olarak kullanabilmelerini sağlamaktır." Dedi. "Oyuncular girdi yapamasalar bile bunu başarmayı amaçladık."

Örneğin, önceki oyunlar oyuncuların silahlarını saklamalarını ve iyileştirici bir ürün kullanmak için harekete geçmelerini gerektiriyordu. Gelişmiş animasyon özellikleri bu tamircideki değişikliklere izin vermiştir.

Fujioka, "Wilds'te tanıttığımız odak modu önemli bir eylem unsurudur. Oyuncular belirli bir yöne bakarken hareket edebilir ve hedeften biraz merkez dışında olsa bile sürekli saldırılar sağlar. Bu, oyuncuların öngörülen oyun tarzıyla uyumludur."

Ayrıca, animasyon yönetimi ve oyun dinamiklerindeki son teknik gelişmeleri kaydetti ve gerçek zamanlı aksiyon senaryolarında oyuncuların arzularını karşılamanın önemini vurguladı.

Odak grevleri

Wilds'teki önemli bir özellik, vücutlarında belirli bir noktaya sürekli saldırarak canavarları yaralayabilme yeteneğidir. Yaralar genellikle çevresel tehlikeler veya canavar savaşları gibi bazı eylemlerle, daha kolay yaralanmayı kolaylaştıran hasara dayanarak oluşur. Bununla birlikte, oyuncu silah saldırıları, bu konuda silah türleri arasında doğal bir fark olmadan birikmiş hasarlarla yaralar yaratır.

Avcılar bu yaralardan odak vuruşlarını odaklama modunda kullanarak devasa hasar vererek kullanabilirler. Her silah tipi, odak grevleri için farklı etkiler önerebilecek benzersiz animasyonlara sahiptir. Tokuda bu noktayı açıkladı.

"Odak grevleri için, her silahın benzersizliğini animasyonlarla sergilemeyi amaçladık" dedi. "Bununla birlikte, açık beta testi bazı silahların çok güçlü olduğunu, diğerleri daha az etkili olduğunu ortaya koydu. Onları resmi sürüm için performansı standartlaştırmak için ayarlıyoruz ve silah farklılıklarının aşırı eşitsizlikler olmadan kişilik vermesini sağlıyoruz."

Yara sistemi avcılara yeni stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarın kafasına bir çekiçle saldırmak bir yaraya yol açabilir. Müteakip odak grevleri önemli hasar verebilir, ancak yara yaralanır ve o noktada daha fazla yaralanmayı önler. Oyuncular daha sonra diğer yaralanabilir alanları hedefleyebilir veya beklenmedik yara izleri için çevresel faktörler kullanabilirler. Oyuncular ilerledikçe, çevreyi kullanmanın yeni yollarını keşfedecekler.

Tokuda, "Canavarlar görevlerde uyumsuz başlar, ancak Wilds'te keşif sırasında çim savaşlarına girebilirler. Bu, bir canavarın oyuncularla karşılaşırken yaraları olabileceği anlamına gelir.

Odak modu ve yaraların tanıtımı ile oyuncular artık Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi gibi daha zararlı saldırılar gerçekleştirebilir. Bunu dengelemek için canavar sağlığı ve tokluk ayarlandı.

Tokuda, "Canavar sağlığı, uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumak için dünyaya göre biraz daha yüksek." Dedi. "Flinch direnci de arttı, ancak bu avları sıkıcı hale getirmiyor. Odak modu, daha kısa, daha konsantre avcılık döngüleri yoluyla oyuncu başarısını artırmayı amaçlıyor."

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünü ayarlamak karmaşık bir görevdir. Tokuda'ya bu sürecin arkasındaki takım yapısını sorduk.

"Bazı personel, oyuncu deneyiminden sorumlu yaklaşık altı planlayıcı olan birden fazla silah türünü denetliyor." "Hareketler ve silah kullanımı hakkındaki tartışmalara sanatçıları ve animasyon tasarımcılarını dahil ediyoruz. Büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahlara geçerek geri kalanına öğrenilmiş bilgiler uyguluyoruz."

Tasarımcılar ve sanatçılar arasındaki işbirliği, silah eylemlerinin hem eğlence hem de estetiğine odaklanmaktadır. Fujioka, yeni odak grev animasyonlarının etrafındaki heyecanı vurguladı.

"Odak grevleri dizi için yeni bir ifadedir" dedi. "Onları sadece performansa dayalı olmaktan ziyade iyi hissettirmeye odaklandık. Çok yönlü olduğu ve orijinal canavar avcısı için yaratılan ilk silahlardan biriydi. Büyük kılıç için tatmin edici bir odak grevi yaratmanın heyecanı, diğer silahlarla sınırları zorlamamıza ilham verdi."

Tokuda, oyunun animasyon standartlarını belirlemede Büyük Kılıç'ın önemini vurguladı.

"Büyük kılıç gibi ağır bir tempoya sahip silahlar diğer aksiyon oyunlarında nadirdir" dedi. "Büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olmasını sağlamak bir canavar avcı standardıdır. Her silahın benzersiz hissi sağlayan diğer silahlar için kavramlar geliştirilir. Oyuncular Büyük Kılıç'ın tarzında ustalaştıktan sonra, canavarları çok yönlülüğü nedeniyle doğrudan meşgul edebilirler."

Fujioka, "Büyük Kılıç'ın ağırlığını kullanarak eğlenceli bir oyun yaratmak, silahların daha hızlı bir tempo ile tasarlanmasına yardımcı olur. Yüksek tempo silahlarına veya eşleşen canavar hızlarına odaklanmak aşırı hızlı hareketlere yol açabilir. Her ikisini de dengeleyerek canavar avcı hissini koruruz."

Kişiliğe sahip silahlar

Her avcının tercih ettiği bir silahı vardır ve oyuncuların silah türleri hakkında güçlü görüşleri vardır. Bununla birlikte, popülerlik değişir, bazı silahlar diğerlerinden daha sık kullanılır. Geliştiriciler, her silahın bireyselliğini kullanımı eşit derecede kolaylaştırmak yerine geliştirmeyi amaçlıyor.

Fujioka, "Her silahı eşitlemek yerine benzersiz kılan şeyleri tasarlamaya odaklanıyoruz. Ancak, eğer oyuncular amaçlanan oyun deneyimine sahip olamazlarsa, bu bir sorun. Açık beta geri bildirimlerine dayanan sürüm için bazı silahlarda değişiklikler yaptık."

Tokuda av kornasını silah benzersizliğinin bir örneği olarak kullandı.

"Avlanma boynuzunun optimal aralığında önemli hasar vermesini istedim" dedi. "Alanları kontrol etmek ve diğer silahların yapamayacağı sesin kaldırılması için yankı kabarcığını kullanmak anahtardır. Her silahın kişiliğine sadece hasar çıktısına öncelik veriyoruz."

Wilds'te, oyuncular iki silah taşıyabilir ve geçmeden önce av kornasını kendi kendine buflar için kullanma tartışmasına yol açabilirler. Tokuda, "Avlanma boynuzunun ikincil bir silah için tek seçenek olmamasını sağlamak için serbest bırakma versiyonunu dengeliyoruz, kendi kendine büfekleri değerli ama aşırı güçlü değil."

Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha etkili olabileceğini kabul ediyorlar, ancak tüm avlara hakim olan tek bir yapıdan kaçınmayı amaçlıyorlar. Oyuncular Endgame içeriğine ilerledikçe, silah kullanımı verimlilik için daralabilir, ancak her silahın ve canavarın benzersizliğini korumak çok önemlidir.

Fujioka, "Verimli ve kullanımı kolay silahlar popüler olacak, ancak özel oyuncular herhangi bir canavarı herhangi bir silahla deneme yanılma yoluyla fethedebilirler."

Tokuda, "Özel silahlarla bile, oyuncular birbirlerini tamamlamak için iki tane getirebilir."

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Silah performansını tartışırken, beceri yapılarını etkileyen dekorasyon sistemi çok önemlidir. Tokuda, Wilds'teki sistemi açıkladı.

"Dekorasyonlar, dünyadaylara benzer, onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek aktive edilen belirli beceri yeteneklerine sahip." Dedi. "Oyuncular, istenen becerileri elde edebilmelerini sağlayarak simya aracılığıyla tek beceri süslemeleri oluşturabilirler."

Fujioka, "Asla Shield Jewel 2'yi almadım. Oyunu yapımı tamamlamadan bitirdim." (Monster Hunter Wilds'teki ekipman becerileri hakkında daha fazla bilgi için, buradan okuyun.)

En sevdikleri silahlar sorulduğunda, Tokuda ağır bowgun ve hafif bowgun gibi uzun menzilli silahlar ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan kullandığından bahsetti. İki taşıma yeteneği göz önüne alındığında, yayın sonrası tüm silahları keşfetmeyi planlıyor. Lance'i tercih ettiği için bilinen Fujioka, vahşi değişikliklerini tartıştı.

"Ben bir Lance Main'iyim," diye itiraf etti. "Konumlandırma mızrakla, canavarın ayaklarına veya diğer kısımlarına yapışan çok önemlidir. Wilds'te saldırılar sırasında küçük ayarlamalar daha kolaydır, oyunculara daha fazla seçenek sunar."

Lance, açık beta sırasında önemli geri bildirim aldı ve oyuncular konseptini tam olarak somutlaştırmadığını düşünüyor. Tokuda buna hitap etti.

"Lance konseptini tam olarak somutlaştırmıyordu" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyuncuların canavara yapışırken korumalarını ve karşı saldırılarını amaçladık, ancak birçok eylem doğru çalışmıyordu. Sürüm sürümü için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."

Röportajımız sırasında bile, Wilds ekibi oyunu oyuncu geri bildirimlerine göre aktif olarak geliştiriyordu. Onların özveri, oyuncu tabanının tutkusuyla birleştiğinde, Monster Hunter'ı eşsiz bir aksiyon oyunu serisi haline getirmeye devam ediyor.

Monster Hunter Wilds geliştiricilerinin oyuncu geri bildirimlerini nasıl dahil ettikleri hakkında daha fazla bilgi için, Tokuda'nın performans geliştirmelerini ve silah değişikliklerini tartıştığı ayrıntılı topluluk güncelleme videolarına göz atın.

Son Makaleler
  • Amazon, güç bankası fiyatını 9 $ 'a düşürüyor: Hızlı bir şekilde satılması bekleniyor

    ​ Yeni bir güç bankası avındaysanız, INIU 10000MAH modeli kesinlikle dikkate almaya değer. Şu anda, Amazon'da% 40 kupon ve promosyon kodu ** GZ9FEQAG ** uyguladığınızda 22 $ 'lık normal fiyatından önemli bir düşüş olan sadece 8,99 $ için listelenmiştir. Bu onu C için mükemmel bir seçim yapar

    by Samuel May 04,2025

  • "Steam Güverte: Oyun Oyun Oyunları Oynama Kılavuzu"

    ​ Hızlı bağlantılar, emudeckchange geliştiricisi yüklemeden önce masaüstünde modequick modequick searding game room roM yöneticisine oyun oynama oyun oyununda oyun deste deskülat oyun için oyun çocuk oyunları için oyun çocuk oyunları için despy yükleyici stea üzerinde

    by Emma May 04,2025

En Yeni Oyunlar
Bomb Hit!

Çarşı  /  0.11  /  82.9 MB

İndirmek
Scorpion

Kart  /  1.0.1  /  19.3 MB

İndirmek