Sa bawat bagong paglabas sa serye ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro kung paano mararamdaman ng kanilang ginustong armas sa paparating na laro. Ang 14 na uri ng sandata bawat isa ay nagpapakita ng mga natatanging katangian habang umaangkop sa disenyo ng bawat bagong pamagat. Halimbawa, ang Monster Hunter: Ipinakilala ng Mundo ang Seamless Area Transitions sa panahon ng mga pakikipagsapalaran, at ang Monster Hunter Rise ay nagdala ng makabagong pagkilos ng wirebug. Tinitiyak ng mga pagbabagong ito na ang bawat sandata ay nakakaramdam ng sariwa at iniayon sa natatanging mekanika ng laro. Kaya, anong mga gabay na konsepto ang nakakaimpluwensya sa pag -tune ng mga armas sa Monster Hunter Wilds, isang laro na idinisenyo upang mag -alok ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso?
Upang matunaw ang mga detalye na hugis gameplay, nakapanayam namin ang art director at executive director ng Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, at ang direktor na si Yuya Tokuda. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at Tokuda, na kasangkot sa serye mula noong Monster Hunter Freedom, ay nagbigay ng mga pananaw sa pag -unlad at konsepto ng mga sandata.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 mga imahe
Sa panahon ng pakikipanayam, ginalugad namin ang proseso ng pag -unlad at mga konsepto sa likod ng iba't ibang mga armas, nakakakuha ng mga bagong pananaw sa mga nakakuha ng interes ng mga manlalaro. Napag -usapan din namin ang mga pagsasaayos na ginawa kasunod ng puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Itinampok ng Tokuda na ang mga makabuluhang pagsasaayos ay kinakailangan para sa maraming mga armas dahil sa mga pagbabago sa gameplay loop na ipinakilala ng walang tahi na mapa at mga dynamic na kondisyon ng panahon.
"Gumawa kami ng malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," paliwanag niya.
Hindi tulad ng mga naunang pamagat ng halimaw na mangangaso, kung saan ang mga manlalaro ay kailangang bumalik sa base upang magdagdag ng mga mapagkukunan, naglalayong si Wilds na mag -alok ng walang tigil na pag -play. Ang mga ranged na sandata ay tradisyonal na umaasa sa mga naaangkop na munisyon at coatings, na maaaring maging masalimuot nang walang itinalagang mga oras ng pag -restock.
"Dinisenyo namin ang system upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi gumastos ng mga mapagkukunan," sabi ni Tokuda. "Kami ay nagbabalanse ng normal, butas, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog na magagamit na walang limitasyong mga oras habang namamahala ng isang sukat. Gayunpaman, ang mga manlalaro ay maaari pa ring gumamit ng mga handa o mga materyales na natagpuan sa larangan upang lumikha ng malakas na katangian na batay sa munisyon."
Ang bawat sandata ay sumailalim sa mga pagbabago upang magkahanay sa mga bagong elemento ng Wilds at overarching konsepto, na may mga ranged na armas na tumatanggap ng pinaka -pansin. Binigyang diin ni Fujioka na ang mga pagsasaayos na ito ay lampas sa mga mekanika ng gameplay, na umaabot sa disenyo.
"Nais naming biswal na ilarawan ang pagsingil ng paggalaw ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," sabi niya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay dapat magmukhang nakakumbinsi. Dahil ang nakaraang laro, nakatuon kami sa paggawa ng mga aksyon ng player na biswal na malinaw sa sandaling ito."
Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay pinadali ang mga visual na pagpapahusay na ito. Ang mga manlalaro ay maaari na ngayong walang putol na paglipat sa pagitan ng pag -indayog, pag -stowing, at paglipat ng mga armas. Binigyang diin ni Tokuda na ang pagpino ng mga animation na nagkokonekta sa mga pagkilos na ito ay nagpalawak ng mga posibilidad para sa mga mangangaso.
"Ang aming karaniwang konsepto para sa lahat ng mga sandata ay tinitiyak na ang mga mangangaso ay maaaring magamit ang mga ito na natural na binigyan ng sitwasyon," sabi niya. "Nilalayon naming makamit ito kahit na ang mga manlalaro ay hindi maaaring gumawa ng mga input."
Halimbawa, ang mga nakaraang laro ay nangangailangan ng mga manlalaro na itago ang kanilang sandata at itigil ang paglipat upang gumamit ng isang item sa pagpapagaling. Ang mga pinahusay na kakayahan ng animation ay pinapayagan para sa mga pagbabago sa mekaniko na ito.
Idinagdag ni Fujioka, "Ang mode ng pokus na ipinakilala namin sa wilds ay isang makabuluhang elemento ng pagkilos. Ang mga manlalaro ay maaaring ilipat habang nakaharap sa isang tiyak na direksyon, na nagpapagana ng patuloy na pag-atake kahit na bahagyang off-center mula sa target. Ito ay nakahanay sa inisip na playstyle ng mga manlalaro."
Nabanggit din niya ang kamakailang mga pagsulong sa teknikal sa pamamahala ng animation at dinamika ng gameplay, na binibigyang diin ang kahalagahan ng mga kagustuhan ng mga manlalaro sa mga senaryo ng real-time na pagkilos.
Mga welga sa pokus
Ang isang pangunahing tampok sa wilds ay ang kakayahang sugat ang mga monsters sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake ng isang tiyak na lugar sa kanilang katawan. Ang mga sugat sa pangkalahatan ay bumubuo batay sa pinsala na naidulot, na may ilang mga aksyon, tulad ng mga peligro sa kapaligiran o mga labanan sa halimaw, na pinadali ang mas madaling sugat. Gayunpaman, ang mga pag -atake ng sandata ng manlalaro ay lumikha ng mga sugat sa pamamagitan ng naipon na pinsala, na walang likas na pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas sa bagay na ito.
Maaaring pagsamantalahan ng mga mangangaso ang mga sugat na ito sa pamamagitan ng paggamit ng mga welga ng pokus sa mode ng pokus, pagharap sa napakalaking pinsala. Ang bawat uri ng armas ay may natatanging mga animation para sa mga welga ng pokus, na maaaring magmungkahi ng iba't ibang mga epekto. Nilinaw ng Tokuda ang puntong ito.
"Para sa mga welga ng pokus, naglalayong ipakita namin ang pagiging natatangi ng bawat armas sa pamamagitan ng mga animation," aniya. "Gayunpaman, ang bukas na pagsubok sa beta ay nagsiwalat ng ilang mga sandata ay napakalakas habang ang iba ay hindi gaanong nakakaapekto. Inaayos namin sila upang pamantayan ang pagganap para sa opisyal na paglabas, tinitiyak ang mga pagkakaiba sa armas na nagbibigay ng pagkatao nang walang matinding pagkakaiba -iba."
Nag -aalok ang Wound System ng mga mangangaso ng mga bagong pagpipilian sa madiskarteng. Halimbawa, ang pag -atake sa ulo ng isang halimaw na may martilyo upang maging sanhi ng pag -flinching ay maaaring humantong sa isang sugat. Ang kasunod na mga welga ng pokus ay maaaring makitungo sa malaking pinsala, ngunit ang sugat ay peklat, maiiwasan ang karagdagang sugat sa lugar na iyon. Pagkatapos ay mai -target ng mga manlalaro ang iba pang mga nasugatan na lugar o gumamit ng mga kadahilanan sa kapaligiran para sa hindi inaasahang mga scars. Habang sumusulong ang mga manlalaro, matutuklasan nila ang mga bagong paraan upang magamit ang kapaligiran.
Ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang mga monsters ay nagsisimula na hindi nasisiyahan sa mga pakikipagsapalaran, ngunit maaari silang makisali sa mga digmaang turf sa panahon ng paggalugad sa Wilds. Nangangahulugan ito na ang isang halimaw ay maaaring magkaroon ng mga sugat kapag nakatagpo ng mga manlalaro, na nagbibigay ng kalamangan. Ang mga espesyal na gantimpala, kabilang ang mga hiyas, ay maaaring magamit para sa pagtalo sa mga nasabing monsters."
Sa pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat, ang mga manlalaro ay maaari na ngayong magsagawa ng mas nakakapinsalang pag -atake, tulad ng sisingilin ng Great Sword. Upang mabalanse ito, nababagay ang kalusugan at katigasan ng halimaw.
"Ang Monster Health ay bahagyang mas mataas kaysa sa mundo upang mapanatili ang naaangkop na kasiyahan at kasiyahan ng manlalaro," sabi ni Tokuda. "Ang paglaban ng Flinch ay nadagdagan din, ngunit hindi ito ginagawang nakakapagod.
Ang tempo ng dakilang tabak
Ang pag -tune ng 14 na uri ng sandata ay isang kumplikadong gawain. Tinanong namin si Tokuda tungkol sa istraktura ng koponan sa likod ng prosesong ito.
"Ang ilang mga kawani ng kawani ay nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, na umaabot sa halos anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player," sagot niya. "Nagsasangkot kami ng mga artista at mga taga -disenyo ng animation sa mga talakayan tungkol sa mga paggalaw at paggamit ng armas. Nagsisimula kami sa mahusay na tabak bilang isang prototype, pagkatapos ay lumipat sa mga sandata tulad ng tabak at kalasag at mabibigat na bowgun, na nag -aaplay ng mga natutunan na pananaw sa iba."
Ang pakikipagtulungan sa pagitan ng mga taga -disenyo at artista ay nakatuon sa parehong masaya at aesthetics ng mga pagkilos ng armas. Itinampok ni Fujioka ang kaguluhan sa paligid ng mga bagong animation ng focus strike.
"Ang mga welga ng pokus ay isang bagong expression para sa serye," aniya. "Nakatuon kami sa pagpaparamdam sa kanila ng mabuti kaysa sa batay lamang sa pagganap. Nagsimula kami sa mahusay na tabak para sa mga animation, dahil ito ay isang buong-ikot at isa sa mga unang sandata na nilikha para sa orihinal na mangangaso ng halimaw. Ang kaguluhan ng paglikha ng isang kasiya-siyang welga ng pokus para sa Great Sword ay nagbigay inspirasyon sa amin upang itulak ang mga hangganan sa iba pang mga sandata."
Binigyang diin ni Tokuda ang kahalagahan ng mahusay na tabak sa pagtatakda ng mga pamantayan sa animation ng laro.
"Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon," aniya. "Ang pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin ay isang pamantayang hunter ng halimaw. Ang mga konsepto para sa iba pang mga sandata ay binuo sa paligid nito, tinitiyak ang natatanging pakiramdam ng bawat armas. Kapag ang mga manlalaro ay master ang estilo ng Great Sword, maaari silang makisali sa mga monsters nang diretso dahil sa kagalingan nito."
Dagdag pa ni Fujioka, "Ang paglikha ng isang masayang laro gamit ang bigat ng Great Sword ay tumutulong sa disenyo ng mga armas na may mas mabilis na tempo. Ang pagtuon sa mga sandata na may mataas na tempo o pagtutugma ng bilis ng halimaw sa kanila ay maaaring humantong sa labis na mabilis na paggalaw. Sa pamamagitan ng pagbabalanse ng pareho, pinapanatili namin ang pakiramdam ng Monster Hunter."
Mga sandata na may pagkatao
Ang bawat mangangaso ay may ginustong sandata, at ang mga manlalaro ay may malakas na opinyon tungkol sa mga uri ng armas. Gayunpaman, ang katanyagan ay nag -iiba, na may ilang mga sandata na ginagamit nang mas madalas kaysa sa iba. Nilalayon ng mga developer na mapahusay ang sariling katangian ng bawat armas sa halip na gawing pantay na madaling gamitin ang mga ito.
Nabanggit ni Fujioka, "Tumutuon kami sa pagdidisenyo kung ano ang natatangi sa bawat armas sa halip na pagkakapantay sa kanila. Gayunpaman, kung ang mga manlalaro ay hindi maaaring magkaroon ng inilaang karanasan sa paglalaro, iyon ay isang isyu. Gumawa kami ng mga pagbabago sa ilang mga sandata para sa bersyon ng paglabas batay sa bukas na beta feedback."
Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa ng pagiging natatangi ng armas.
"Nais ko ang Hunting Horn na makitungo ng malaking pinsala sa pinakamainam na saklaw nito," aniya. "Gamit ang echo bubble upang makontrol ang mga lugar at tunog ng tunog, na hindi maaaring ang iba pang mga armas, ay susi. Inuuna namin ang pagkatao ng bawat armas sa paglabas lamang ng pinsala."
Sa Wilds, ang mga manlalaro ay maaaring magdala ng dalawang sandata, na humahantong sa mga talakayan tungkol sa paggamit ng Hunting Horn para sa mga self-buffs bago lumipat. Nabanggit ni Tokuda, "Binabalanse namin ang bersyon ng paglabas upang matiyak na ang sungay ng pangangaso ay hindi lamang ang pagpipilian para sa pangalawang sandata, na ginagawang mahalaga ang sarili ngunit hindi labis na makapangyarihan."
Kinikilala ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay maaaring maging mas epektibo laban sa mga tiyak na monsters, ngunit nilalayon nilang maiwasan ang isang solong build na namumuno sa lahat ng mga hunts. Habang ang mga manlalaro ay sumulong sa nilalaman ng endgame, ang paggamit ng armas ay maaaring makitid para sa kahusayan, ngunit ang pagpapanatili ng pagiging natatangi ng bawat armas at halimaw ay mahalaga.
Sinabi ni Fujioka, "Ang mga sandata na mahusay at madaling gamitin ay magiging tanyag, ngunit ang mga dedikadong manlalaro ay maaaring lupigin ang anumang halimaw na may anumang sandata sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali."
Dagdag pa ni Tokuda, "Kahit na may mga dalubhasang armas, ang mga manlalaro ay maaaring magdala ng dalawa upang umakma sa bawat isa."
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Kapag tinatalakay ang pagganap ng sandata, ang sistema ng dekorasyon, na nakakaapekto sa pagbuo ng kasanayan, ay mahalaga. Ipinaliwanag ni Tokuda ang system sa wilds.
"Ang mga dekorasyon ay katulad sa mga nasa mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga puwang ng armas o nakasuot ng sandata," aniya. "Ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng mga dekorasyon na solong-kasanayan sa pamamagitan ng alchemy, tinitiyak na makakakuha sila ng anumang nais na kasanayan."
Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang karanasan sa mundo, "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2. Natapos ko ang laro nang hindi nakumpleto ang aking build." (Para sa higit pa sa mga kasanayan sa kagamitan sa Monster Hunter Wilds, basahin dito.)
Kapag tinanong tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda gamit ang mga pangmatagalang sandata tulad ng mabibigat na bowgun at light bowgun, at ang madaling iakma na tabak at kalasag. Plano niyang galugarin ang lahat ng mga armas post-release, na binigyan ng kakayahang magdala ng dalawa. Ang Fujioka, na kilala sa pabor sa Lance, ay tinalakay ang mga pagbabago nito sa mga ligaw.
"Ako ay isang pangunahing lance," pag -amin niya. "Ang pagpoposisyon ay mahalaga sa lance, na nakadikit sa mga paa ng halimaw o iba pang mga bahagi. Sa mga ligaw, ang mga menor de edad na pagsasaayos sa panahon ng pag -atake ay mas madali, na nagbibigay ng mga manlalaro ng higit pang mga pagpipilian."
Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa panahon ng bukas na beta, na may pakiramdam ng mga manlalaro na hindi ito ganap na isinama ang konsepto nito. Tinalakay ito ni Tokuda.
"Ang Lance ay hindi ganap na naglalagay ng konsepto nito," aniya. "Inilaan namin para sa mga manlalaro na bantayan at counterattack habang dumidikit sa halimaw, ngunit maraming mga aksyon ang hindi gumagana nang tama. Gumagawa kami ng mga pangunahing pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas."
Kahit na sa aming pakikipanayam, ang koponan ng Wilds ay aktibong pinino ang laro batay sa feedback ng player. Ang kanilang dedikasyon, na sinamahan ng pagnanasa ng base ng player, ay patuloy na gumawa ng halimaw na mangangaso ng isang walang kaparis na serye ng laro ng pagkilos.
Para sa higit pang mga pananaw sa kung paano isinasama ng mga developer ng Monster Hunter Wilds ang feedback ng player, tingnan ang kanilang detalyadong video sa pag -update ng komunidad, kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas.