Astro Bot-fans zijn misschien bekend met het verhaal achter de creatie van de spons power-up, maar wist je dat team Asobi ook experimenteerde met nog meer bizarre ideeën zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Dit intrigerende detail werd onthuld tijdens de aanwezigheid van IGN op GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een uitgebreid gesprek leverde getiteld "The Making of 'Astro Bot'". In deze sessie verdiept Doucet diep in het creatieproces van de PlayStation Mascot -platformer, met een verscheidenheid aan vroege prototype -afbeeldingen en inhoud die de laatste snit niet maakte.
Doucet begon zijn toespraak met het bespreken van de eerste toonhoogte voor Astro Bot, die in mei 2021 werd vervaardigd, kort nadat Team Asobi met prototyping begon. Hij onthulde dat het veld 23 revisies onderging voordat hij werd gepresenteerd aan topmanagement. Het veld was creatief opgemaakt als een schattige strip die de belangrijkste pijlers en activiteiten van het spel benadrukte, en het resoneerde duidelijk met zijn publiek.
Vervolgens legde Doucet uit hoe Team Asobi ideeën genereerde door uitgebreide brainstormsessies. Ze vormden kleine, interdisciplinaire groepen van 5-6 mensen die ideeën hebben bijgedragen op individuele plaknotities, wat resulteerde in een visueel verbluffend brainstormbord. Niet alle ideeën vorderden echter naar de prototyping -fase; Slechts ongeveer 10% haalde het door, maar dit betekende nog steeds dat er een aanzienlijke hoeveelheid prototyping plaatsvond.
Doucet benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, niet alleen game -ontwerp. Audioontwerpers creëerden bijvoorbeeld een theater in Astro Bot om haptische controller -trillingen te prototypen die overeenkwamen met verschillende geluidseffecten, zoals de verschillende manieren waarop een deur kon openen en sluiten. Prototyping was zo integraal in het ontwikkelingsproces dat sommige programmeurs waren toegewijd om te experimenteren met niet-platformerende mechanica. Deze benadering leidde tot het creëren van de sponsmonteur, die een geliefd deel van het spel werd nadat hij was geprototypeerd met de adaptieve trigger.
Doucet deelde afbeeldingen van verschillende prototypes, waaronder die die uiteindelijk niet in het spel werden gebruikt. Onder hen waren een ballon, een spons, een tennisspel, een wandelspeeltje, een roulettewiel, een koffiemolen en nog een aantal. Deze afbeeldingen zorgden voor een fascinerende blik in het creatieve proces achter Astro Bot.
Doucet besprak ook hoe niveaus werden gekozen en ontworpen rond specifieke mechanica, gericht op elk niveau om een unieke gameplay aan te bieden en zich niet repetitief te voelen. Hij toonde beelden van een gesneden niveau met thema rond vogelvluchten, die werd gesloopt omdat het de apen-up van Astro Bot hergebruikt op manieren die te veel lijken op bestaande niveaus. "Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," legde Doucet uit. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."
Bij het sluiten van zijn toespraak raakte Doucet de laatste scène van de game aan, die spoilers bevat voor degenen die nog niet zijn afgemaakt van Astro Bot. In de laatste scène monteren spelers een gebroken Astro -bot weer met behulp van andere bots. Aanvankelijk bevatte de scène een volledig uiteengereten Astro -bot, die sommigen verontrustend vonden, wat leidde tot de meer intacte versie die in de laatste game werd gezien.
Doucet's toespraak bood een schat aan inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een game die IGN eerder beoordeelde met een score van 9/10, die het prees als "een fantastisch inventieve platformer op zich, Astro Bot is vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."