แฟน ๆ Astro Bot อาจคุ้นเคยกับเรื่องราวที่อยู่เบื้องหลังการสร้างพลังฟองน้ำ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi ได้ทดลองใช้ความคิดที่แปลกประหลาดมากขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? รายละเอียดที่น่าสนใจนี้ได้รับการเปิดเผยในระหว่างการเข้าร่วมของ IGN ที่ GDC 2025 ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi ได้ส่งคำพูดที่ครอบคลุมเรื่อง "การสร้าง 'Astro Bot'" ในเซสชั่นนี้ Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการสร้างของ PlayStation มาสคอต Platformer ซึ่งแสดงภาพต้นแบบต้นแบบและเนื้อหาที่หลากหลายซึ่งไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มพูดคุยด้วยการพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งถูกสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามได้รับการจัดรูปแบบอย่างสร้างสรรค์เป็นแถบการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมของเกมและมันสะท้อนกับผู้ชมอย่างชัดเจน
ถัดไป Doucet อธิบายว่า Team Asobi สร้างความคิดอย่างไรผ่านการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง พวกเขาก่อตั้งกลุ่มสหวิทยาการขนาดเล็กของผู้คน 5-6 คนที่มีส่วนร่วมในความคิดเกี่ยวกับบันทึกย่อของแต่ละบุคคลทำให้เกิดการระดมสมองที่น่าทึ่ง อย่างไรก็ตามไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ มีเพียงประมาณ 10% เท่านั้นที่ผ่านมา แต่สิ่งนี้ยังหมายถึงการสร้างต้นแบบจำนวนมาก
Doucet เน้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกไม่ใช่แค่การออกแบบเกม ตัวอย่างเช่นนักออกแบบเสียงได้สร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อการสั่นสะเทือนแบบสัมผัสแบบสัมผัสต้นแบบที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกันเช่นวิธีการต่าง ๆ ที่ประตูสามารถเปิดและปิดได้ การสร้างต้นแบบเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนาที่โปรแกรมเมอร์บางคนทุ่มเทให้กับการทดลองกับกลไกที่ไม่เป็นมาตรฐาน วิธีการนี้นำไปสู่การสร้างช่างฟองน้ำซึ่งกลายเป็นส่วนหนึ่งที่รักของเกมหลังจากถูกสร้างต้นแบบด้วยทริกเกอร์ที่ปรับตัวได้
Doucet แบ่งปันภาพของต้นแบบต่างๆรวมถึงภาพที่ไม่ได้ใช้ในเกมในที่สุด ในหมู่พวกเขาคือบอลลูน, ฟองน้ำ, เกมเทนนิส, ของเล่นลมที่เดิน, ล้อรูเล็ต, เครื่องบดกาแฟและอีกหลายแห่ง ภาพเหล่านี้ให้เหลือบที่น่าสนใจในกระบวนการสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลัง Astro Bot
Doucet ยังกล่าวถึงวิธีการเลือกระดับและออกแบบรอบกลไกเฉพาะโดยมีจุดประสงค์เพื่อให้แต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันและหลีกเลี่ยงความรู้สึกซ้ำ ๆ เขาแสดงภาพของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถูกทิ้งเพราะมันกลับมาใช้พลังลิงของ Astro Bot ในรูปแบบที่คล้ายกับระดับที่มีอยู่มากเกินไป “ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่แข็งแรงพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” Doucet อธิบาย “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
ในการปิดการพูดคุยของเขา Doucet ได้สัมผัสกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี สปอยเลอร์ สำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ในฉากสุดท้ายผู้เล่นประกอบกับบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือของบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นฉากนี้มีบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ซึ่งบางคนพบว่าไม่พอใจซึ่งนำไปสู่เวอร์ชั่นที่ไม่บุบสลายมากขึ้นในเกมสุดท้าย
การพูดคุยของ Doucet นำเสนอข้อมูลเชิงลึกมากมายเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot ซึ่งเป็นเกมที่ IGN ตรวจสอบก่อนหน้านี้ด้วยคะแนน 9/10 โดยยกย่องว่าเป็น "แพลตฟอร์มที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง